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ZAPPA対策




完全な運任せで霊を憑依させてくるので、それぞれ対応が変わってきます。
特に犬、幽霊、ラオウは驚異的なので注意しましょう。


開幕

とりあえず、屈Sは問題なくムカデに潰される。
ほかにも、屈Sはザッパの立ちKにも負けてしまう。
立ちKには立ちHS、もしくはHSスティでCHを取れるが、ダッシュムカデに負ける。

逆に、Sカーカスはダッシュムカデに最低で相打ち、ただしジャンプで越されるとムカデ確定
結局のところじゃんけんになるので、付き合わないで逃げてもいい。


立ち回り

相手の基本牽制は立ちK、なんでもコレしか信用できないらしい。
これに対しては、遠Sが強いので積極的に振ってもらって構わない。

スティンガーはいくら溜めてもエクソシスト走法の前には通用しないので、
シューティングは弾道の低い物を選んで使う、飛んだら前Pで落とす。

前HSが有効だが、誘われてムカデをあわせられると酷い目を見れるのでほどほどに。
あと、ぶっぱムカデに対しては手痛い一撃を加えにくい。

とりあえず、立ち回りに関しては圧倒的に有利。
それだけ相手も嫌ってくるので、チャンスになったらそのまま焼ききろう。


vs無憑依

牽制の相性は最高。
足払いを立ちKでかわされるが、別にどうってことはない。

とりあえず、ぶっぱして不利な立ち回りをどうにかしようとしてくるので冷静に。

固める時の注意色々
・Sカーカスは前HSで割り込まれるらしい。
・HSカーカスはムカデで相打ちするらしい。
・スティンガーはダッシュされたらお疲れ様。

適当にムカデして憑依してくるので、無憑依と戦い続ける事はあまりない。


vs剣憑依

とりあえず近づけさせない。
相手も頑張ってくる、諦めるとワザとボール喰らったりもする。

痛そうは追加を出してこないようなら反撃確定。
ただし、たまには追加込みでぶっ放しもしてくるだろうからそこは注意する。

ぶっぱ昇竜青はやはり強力。
微妙に後ろにも当たり判定があったりするので覚えておこう、必要ないけど。
足払いが立ちKで避けられた後に入れ込みで撃ってくる可能性は高い。

遠S牽制をCHで貰うと逝きます喰らってマズイ。
あまり喰らっているとドンドン霊魂溜まっていくので気をつける。
相手の前HSは見てから足払いでウマーな予感。


vs幽霊憑依

たぶん一番重要と思われる憑依。
撃ち合いになった場合、玉が消されるがこっちの方がいくらか有利

低空そのままはHSスティンガーで落とせる、
わかってくるとそれより上空でHSそのままを撃ってくるので、避けよう。
出来ればガードはしないで避けた方がいい。

もし端で固められた場合は、JHS直ガから投げ。
他に、近Sや立ちHS直ガしてジャンプ逃げする。
ただし、屈S>屈HSとかやって来られると正直困る。サイクやDAAで追い払おう。

JHSは相打ち覚悟で前P対空すると、たまに勝てるらしい。


vs犬憑依

遠距離で憑いた場合、お互いに攻め手に欠けるので、様子見が多い。
何かの拍子で犬を消せるかもしれないので、弾幕ははっておこう。

端でダウンして犬が憑いたら死を覚悟する勢いで、
頼みの足暴れも屈HSに潰されるので、誘われているようなら絶対撃たない。
しかも一発CHもらうと気絶にリーチが掛かってしまう。

とにかく、犬連携ばかりはどうしようもなく強力。

『705はおそらくザッパの攻撃をFD、犬の攻撃を全て直ガして隙が出来た瞬間に
ザトー様を思う気持ちから来るフォモパワーで2P→闇天使としてフォォォォォォ 』

・・・エディと同じく、これは人間にはとても無理と思われ、
出来る人はどんどん実践して下さい、きっとまわりから尊敬されます。


vsラオウ憑依

犬に比べれば多少可愛いかもしれない。
消えるまでガードを固めてもいいが、アンセムやベロウズで削られるのでほどほどに。

ちなみに、ラオウのダストは発生が脅威の22F
しかも硬直差+4とかいう狂った設定になっているので、付き合いたくは無い

つまるところ、憑依させないのがベスト。


個人的には…
夢だけでは飯は食えない


キャラ別対策へ