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【ダブルヘッド】ヴェノムスレ【のび太】
1 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/12(日) 12:28
カーカスの弱体化は痛い。が、
立ち回りの強さそのままに新技空中生成&デュービス。
のび太、闇天使の強化。
今回もAクラスの性能は間違い無し!

基本コンボって
2K→2S→Sデュービス→K生成→JK起き攻め
でOK?デュービスってリーチはどんなもん?
ガードされても5分で生成、ヒットすればダウンってかなり強くない?

2 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/23(木) 20:25
今やっとニゲト


ダウン追い打ちからボール作って受身取った相手を迎撃ってのはどうかな?

3 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/23(木) 20:26
空中生成にはその時のジャンプ慣性がかかっているみたいよ。

4 名前: ぼくのびた〜 投稿日: 2002/05/24(金) 10:02
空中からS>マッドストラグルS>しゃがみS>
しゃがみHS>ダブルヘッドモービットHS
というコンボなんてドデスカ?

5 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/24(金) 13:27
ヂュービスって足元無敵臭くない?

6 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/24(金) 19:11
>>4
OKです。そこからのボール生成も強力そう。

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/24(金) 22:00
ダストカラーよくないか?俺はこれにケテーイした

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/24(金) 22:26
空中生成はまだ全然使えてない(泣
一回だけソルのしゃがみS?を空かした程度しか・・・
デュービスかなり面白いですの

9 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/24(金) 23:40
青キャンって何にかかりますか?

10 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/24(金) 23:55
>9
スティンガー
まだまだありそう。探してみる

11 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/25(土) 02:31
前Pやばすぎだろ・・・・いまんとこ1回も負けてない。
あんま強くなりすぎて厨キャラかしたら困るんだが・・・・

12 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/25(土) 08:34
>>11
スレイヤーの両手で飛び込んで来るやつが強くて凹んでます
前Pで返せるのでしょうか?

13 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/25(土) 15:27
2Sからデュービスって繋がるのか……知らんかった。
リーチ無いんで今まで近Sから繋げてたYO

14 名前: 1 投稿日: 2002/05/25(土) 16:01
>>13
すまん、つながらんっぽい。勘違いしてた。
デュービスコンボに使ってJK起き攻め(゚д゚)ウマーとか妄想してたんだけどね。
漏れは起き攻めはErtai式と、闇天使重ねやってる。

15 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/25(土) 16:12
>>12
確か返せるはず。てゆうかソルの立K並に調整ミスが問われる性能だわ

16 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/26(日) 14:24
GGXXからヴェノムにしたのですけど、GGXXからヴェノムは
できますか?かなりテクニカルなキャラなので無理そうです・・・。

17 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/26(日) 14:52
>>16
漏れはゼクス後期(GGX自体始めたのは去年の冬)からヴェノム使い始めて
(それまではミリア)XXもこの二人使ってる。ヴェノムは最初全然かてんかったけど、
面白いから必死に練習してたら勝てるようになった。

確かに主要技が溜めだったり、相手に押さえ込まれやすかったり使いずらいけど、
(XXは6Pが頑強なのでこの弱点はかなり解消されてる)
ポテンシャルが高くて何より上手くなればなるほど美しい攻めが出きるようになるから使ってて全然飽きない。
立ち回りや連携の精度が如実に問われるキャラだから、
ヴェノムのみならずこのゲーム自体もうまくなれると思うよ。

長文スマン

18 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/26(日) 14:53
>>16
漏れはつい最近(GGX自体始めたのは去年の冬)からヴェノム使い始めて
(それまではミリア)XXもこの二人使ってる。ヴェノムは最初全然かてんかったけど、
面白いから必死に練習してたら勝てるようになった。

確かに主要技が溜めだったり、相手に押さえ込まれやすかったり使いずらいけど、
(XXは6Pがガン強なのでこの弱点はかなり解消されてる)
ポテンシャルが高くて何より上手くなればなるほど美しい攻めが出きるようになるから使ってて全然飽きない。
立ち回りや連携の精度が如実に問われるキャラだから、
ヴェノムのみならずこのゲーム自体もうまくなれると思うよ。

長文スマン。とにかくお勧めキャラ。

19 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/26(日) 15:00
重複スマンコ

20 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/26(日) 21:35
6Pは真上あたりが死角だと思うんだがなあ。まあ間合い調整すれば問題無しか。

21 名前: 名無しくん 投稿日: 2002/05/27(月) 00:21
みんな青キャン使ってる?
俺は画面端でガトリング>足払い>スティンガー(3ヒット目まで溜め)>青キャン>いろいろ
位しか使ってないのな〜

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/27(月) 10:09
前作で使った
足払い>2個生成>追い討ち>1個生成
みたいなことは出来る?

23 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/27(月) 18:30
>>22
足払いの後追い討ちを当てると相手が吹っ飛び受身をとられるので無理です

ところでヴェノムのループコンボってどうするか知ってる人いませんか?

24 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/27(月) 19:11
空中ダストって、いちおう壁叩きつけ属性持ってるんだよね?
画面端で

適当に浮かし>空中ダスト>空中生成>空中ダスト>空中生成…

とか無理かな?

25 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/27(月) 19:21
空中ボール生成で一回停止するからホーミングジャンプが減速していくと思われ

26 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/28(火) 11:45
初めてGGXXやってみたけど、攻撃ボール生成結構いい感じだね。
空中生成はよくわからん。カウンターになっちゃうから気軽に使えないねぇ。

27 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/28(火) 12:48
せめて空中で瞬間移動ができれば空中生成もかなり使えるのに

28 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/29(水) 02:07
足払いからは普通にJKかErtai式やってんだけど、投げから何やってる?

29 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/29(水) 08:33
>>28
俺は
投げ>立ちS>S生成>はねかえりを立ちS>JK>JS>JHS>ボールヒット>JK>JS>Jキャンセル>JS>JHS>空中ボール生成>相手の起き上がりにJHS

ほかには
投げ>HS生成>K生成>瞬間移動かな

30 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/29(水) 17:21
画面端なら、投げ〉しゃがみS〉ダークエンジェル〉スティンガーエイム〉ダッシュジャンプ〉JK〉JS〉JC〉JS〉JHS〉レッドヘイル
ゼクスで出来たコンボ。威力は全然。

31 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/29(水) 18:00
>30
レッドヘイルが1ドットずつしか減らないなそれw

32 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/29(水) 18:21
相手を画面端に追い込んで
前P>P生成×n
ってやったらかなり嫌がってたよ

33 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/29(水) 20:45
しゃがまれたらかわされないかそれ

34 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/30(木) 09:15
今回カーカス連打できるのかな?

35 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/30(木) 10:00
2個までしかうてなかった気が

36 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/30(木) 11:25
瞬間移動後にダッシュ出来たりするやつどうやるんだっけ?

37 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/30(木) 11:29
>36
6239Kで瞬間移動
正確にはジャンプの出際をキャンセルして瞬間移動。
立Kとか立近Sなんかのジャンプキャンセルできる技ならキャンセルして出すこともできるよ。

38 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/30(木) 17:02
>>34
HS連射不可能(画面に2個出せない)。HS→Sとかは可能

今回の主力ガトリングって2K→近立Sになるの?
この連携カーカスの溜めが出来なくてゼクス通り2K→2Sor2HS使ってんだけど。
やっぱ上の方がカーカスとデュービスが生きるし、
JCも出来るし、固められるし練習すべきかなぁ?
地元では俺含めて皆下のほう使ってるけど、地元のレベル低いだけ?

39 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/30(木) 17:11
あーたいしきって どんなん?

40 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/30(木) 17:24
>>39
崩しよりも固めと運び重視の起き攻め。画面端で特に強い。
今回FCD消滅でやや効果は落ちるけど・・基本は↓
(起き上がりに)立P打ち重ね→P生成→屈S打ち→(C)Sカーカス
Sカーカスは先行溜めしないと間に合わんので注意。

詳しくは本人のHP(ゼクスのだけど)
ttp://members.jcom.home.ne.jp/nineball-association/index2.html

41 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/31(金) 01:19
>>40
ありがとー

42 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/31(金) 01:24
俺なりの起き攻め勝手にw
2S→近立S→ディービスK→スティンガーエイム(2段階目)起きあがりに
発射青キャン→ダッシュジャンプK→バックダッシュSor下段とタイミング
難しいけど俺がヘタレなだけかな・・・
後は色々工夫で・・・

43 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/05/31(金) 08:40
ポチョ相手に後ろHJ>ボール生成×n>打ち出しが強そう。

44 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/03(月) 01:38
足払い>ボール生成>ダウン追い討ち>カーカスS>ダッシュからn択〜
とかって無理なのかな?
対戦ばかりで練習できん・・・

45 名前: 俺とキルマシーン 投稿日: 2002/06/03(月) 03:56
ヴェノムの基本的なコンボを教えてください。
使い勝手がいいのを。。。
おねがいしま〜す。

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/03(月) 11:53
2K>近S>デュービス>起き攻め
2K>近S>HS>HSダブルヘッドモービット>(ゲージがあるならRC)>HS>HSダブルヘッドモービット

デュービス>起き攻め の部分は各自がアレンジしていいと思う。
2K>近S>HSデュービス>P生成>Pで打つ>瞬間移動>n択(アルカディアから)

とりあえずヴェノムは起き攻めが単調にならないように気をつけることだね。

47 名前: 俺とキルマシーン 投稿日: 2002/06/03(月) 20:07
ありがとうございます!
がんばって練習しま〜す。^^V

48 名前: 42 投稿日: 2002/06/04(火) 01:04
2Sって何だ!?
すいません・・・2Kの間違いでした・・・・すまそ・・・

49 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/06(木) 01:02
ジャムやってたらヴェノムの最低空ダッシュの感覚忘れちゃったよヽ(`Д´)ノ

50 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/06(木) 01:07
 ヴェノムはダッシュで近づいて近S一段から慣性付きジャンプして空中波動Sで、
見きりにくい中段になり、相手からすれば厨キャラです。勇気を持って近Sを出し
にいく時点で相手は圧倒されてますが・・・。

 ちなみに二択は二回続けられる。二回目後に足払いで、起き攻めにもっていけば
さらにウザがられるが、暴れに弱いのでたまに混ぜる程度でDQN化

51 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/06(木) 12:45
>>50
新手の電波がキター

52 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/06(木) 15:02
デュービスの攻撃判定でボール打ち出せますか?

53 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/06(木) 17:01
>>50
そんなのでヴェノムDQN化とか言われても。
笑うしかないんですが

54 名前: 50 投稿日: 2002/06/06(木) 18:27
>>53
笑って欲しいんだよ。
ちなみにHSストラグル蹴り上げRCから生成すれば前作の
起き攻めがあるていど再現できる。
ただ、テンション半分使う価値は・・・

55 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/06(木) 21:30
>>52
無理。生成と同時にボール移動するだろ
同じ箇所なら消えるしな

56 名前: 誤字脱字は堪忍して 投稿日: 2002/06/07(金) 19:11
ダストの後は何したらええの?レッドヘイルに繋げるまで。

57 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/08(土) 03:17
やベー、ミリアに勝てん!ミリア弱体化してんのになぁ。

58 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/08(土) 10:07
ゼクスの時からなんだけど起き攻めでDJKからの2択が上手く出来ません・・・。
なんかコツとかあるんですか??

59 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/08(土) 15:39
>>58
やや遠くから起きあがりに合わせダッシュジャンプ登りKを出す。
遠くから跳ばないと相手が跳んだ方向と逆方向にノックバックして
着地下段がスカる。空中バックダッシュSは出来るだけ低い位置で。
慣れないうちは高めでやってしまい相手の頭上越えることが多いので注意。

今回で言えばガトリング足払い→(C)K生成としたら少し後ろに下がってから
ダッシュジャンプ。ちなみにガトリング近S→Sデュービス→K生成
とやると、大体ちょうどいい間合いになるよ。

60 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/08(土) 15:44
>>56
D→D→S→(JC)S→HS→(C)レッドヘイル
ジョニに排卵っぽい。

61 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/09(日) 11:54
ダストの締めにレッドヘイル使っても減らないよ。
それにゲージ使うならダークエンジェルとかモービットRCとかに使ったほうがいいと思う。


思うだけです。XXで変わったなら知りませんw

62 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/09(日) 21:39
最近ヴェノム使い始めた者です。
地元じゃ誰も使ってないみたいなんで極めようかな〜なんて♪
スティンガーの青キャンのタイミングがいまいちつかめなくて困ってます。
あとボールでの楽しい起き攻めあったら教えてください。

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/10(月) 11:11
>>62
今回はボール二個使う起き攻めは投げの後くらいです
私はふだんはガトリング→足払い(一段)→Sスティンガー(タメ)
で、青キャンができれば低空ダッシュからさらに失敗したら生成しつつ逃げます。

64 名前: 62 投稿日: 2002/06/10(月) 11:21
小足>近立ちS>デュービスって激しく攻撃力無いですよね・・・。
何かダメージ効率の良いコンボはないものでしょうか・・・。

65 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/10(月) 12:00
ノビタ使え

66 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/11(火) 01:20
立ち食らい限定
6P>近S>6P>近S>6P>遠S>色々
密着度で数調整

ゲージなしならこれが一番ダメージあるだろうけど
ぶっちゃけ使わない&使えない&意味がないw

67 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/11(火) 19:05
実戦的でダメージ重視だったら
・ガトリング立HS→HSノビタ→(RC)立HS→HSノビタ
・(密着)足払い→Sカーカス→ダッシュ近立S(1段目)→(JC)JS→JHS→(C)レッドヘイル

上のは、前作と違いRC後前HSでは出来なくなった。
下はJK起き攻め用。

つーかデュービスも空中生成もあんま使えないし、ヴェノム飽きてきたな。
HSカーカス連射で(;´Д`)ハァハァ できないし。

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/11(火) 19:07
2K→近立S(2段)→カーカスできねえよヽ(`Д´)ノ ウワァァン!!

69 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/12(水) 08:34
のび太最高

70 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/13(木) 06:59
え?ヴェノムの青キャンってスティンガーエイムだけ?
他のあったら詳細キボンヌ!

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/13(木) 07:40
スレイヤーのJSが辛いんだけど。みんなどうしてます?

72 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/13(木) 23:50
空中生成使ったやつを...

投げ>前P>S>JH>空中生成

画面端から逆端に向かって投げない限りは入る.
JHは前Jでも垂直Jでもいろいろできるし,
空中生成はそのままJ攻撃(k当たりがお奨め)
で打ち出すもよし,何もださず空中ダッシュ
(相手飛び越してるなら空中バックダッシュ)
すかし下段もあり.
まーこの辺はJK起き攻めと同じ要領で.

73 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/13(木) 23:56
>>72
その方法は
投げ>近S>生成>近S>JC>JHS>空中生成と
その後の状況はどう違ってくるんでしょ?

74 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/14(金) 00:30
>>73
ボール2個生成できる分そっちの方が特かもね.
ただ,画面端に向かって相手を投げた場合,
近S>生成>近S
の部分って繋がる?

75 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/14(金) 00:53
いや、それはやっぱ無理。>画面端
画面端は投げ>近S>JC>JHS>空中生成から
降り際空中ダッシュで攻めてるかな?玉が意味無いけど、
低空ダッシュがちょうど起きあがるタイミングになる。
でもリバサ怖いキャラにはやらないほうがいいね。
ここの低空ダッシュで空中投げ決めるのが夢なんだがまだできず。
着地2KorSカーカスorまた投げorストラグルでお茶濁すのもよくやるかな。

76 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/14(金) 20:29
誰かシューティングモードのレシピを教えてくだせぇ〜

77 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/15(土) 18:18
>>76
有名なものなら

・P生成→K生成→立P打ち→P生成→立P打ち
2個生成からの3WAY。

・P生成→屈P打ち→HSカーカス→Sカーカス
カーカスを絡めたもの。
Pボールを見て空中にいく相手をHSカーカスで引っ掛ける。
相手の動きを見て行動を変えていく。

78 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/15(土) 23:37
ヴェノム使いってホントネタをしまっておくよねー(笑
ここらの情報だけじゃ絶対勝てへん

79 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/16(日) 00:38
いや結構ネタは出てるほうだと思うよ。
でもヴェノム使う上で大切なのって
ネタと呼べるほどではない”そこそこいい連携”を
どれだけたくさん覚えるか、それを状況に応じて瞬時に選択して出せるかだと思うよ。
書くほどでもない小技の集合体が今のヴェノム支えてるような。
よーするにヴェノムはゲーセンへ上手いヤツを見に行ったほうがいい。

80 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/16(日) 01:33
>>79
同意。
ヴェノムって、パイロットの腕がモロに出るキャラだと思う。
上手いヴェノムにゃマジ勝てる気がしない。

81 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/16(日) 02:55
>79
ヴェノム格好良いな。

82 名前: 68 投稿日: 2002/06/16(日) 16:15
近Sカーカスがようやく出来るようになった・・・・
やっぱFCDなんかよりはずっと簡単だな

83 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/16(日) 16:42
>80
激しく同意。
今はまだヴェノム慣れしてないのでエディ使ってる自分が
なさけない・・・。

84 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/16(日) 16:56
<<82
漏れどうしても溜まりきらない。
どうか詳しい溜め方を教えて欲しいのだが

85 名前: 68 投稿日: 2002/06/16(日) 17:18
うーんと、口ではあまり説明しにくいんだけど、
基本の2K→近S(2段目)→Sカーカスだったら
2KからS入力したらっていうかS押したらすぐに下に溜める。
最初は3段目が出る直前ぐらいまで溜め時間粘ってディレイかけて出すといい。
慣れたら徐々に早く。

86 名前: 68 投稿日: 2002/06/16(日) 17:22
まあ要するにSを視認する前に下にためを作っておくわけよ。
最初は全くでないけど、何10回かやってコツつかむと体でリズム刻む感じで
大体溜めが完成するタイミングがわかってくるよ。俺はそうだった

87 名前: 84 投稿日: 2002/06/16(日) 17:40
わかりました、どうもありがとう☆
早速ヴェノってきます。

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/18(火) 19:59
ボール打ち出しパターンを個数別にまとめてみないか?
距離も遠・中・近と区別して。
あと主要なボール生成ポイントも。

89 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/18(火) 21:20
>>88
まずは君から

90 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/18(火) 22:13
>>89
そしてあなたも

起き攻め
・足払い>HS生成>P生成>屈P打ち重ね>屈S>Sカーカス>瞬間移動(裏へ回る)
距離問わない
・足払い>HS生成>K生成>瞬間移動S打ち重ね
距離が近ければ裏へ回れる

91 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/18(火) 22:49
【立ち回り打ち出し(遠・中)】
・P生成>K生成>立ちP打ち出し>登りJK打ち出し>空中でイロイロ
・P生成>S生成>下P打ち出し>カーカスor再度生成

【生成ポイント(遠・中)】
・遠立ちSor6HSキャンセル
・登りJPスカリ>空中バックダッシュ>(空中)生成
・カーカスから

>>91
御飯食べた?

92 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/18(火) 22:50
>>85
近S、Sカーカスからの連続技もう少し詳しく教えて欲しい。
カーカスの後に何をするのかとか

93 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/19(水) 00:06

>>91
>>91
 御飯食べた?
自分への質問ですか?
さらに御飯食べた?って何?

>>92
確か
小足>近S>Sカーカス
がループしたようなしなかったような・・・
Ertai氏のHPを見れば分かるはず

94 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/19(水) 02:04
2K>近S(2Hit)>Sカーカス>ダッシュ2K〜
しゃがみヒット、(ほぼ)画面端限定ラスィ

低空ストラグル>近S>Sカーカス
から狙うのが実用的だとか
ガードされても大して困らんしな

難しいけど、習得する価値はあると思う(っていうかこれから必須?)

95 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/19(水) 07:15
>>93
>>94
ありがとう
おかげでヴェノムをもう少しやる気が起きたよ

96 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/19(水) 07:16
>>93
>>94
ありがとう
おかげでヴェノムをもう少しやる気が起きたよ

97 名前: 92 投稿日: 2002/06/19(水) 07:16
>>93
>>94

ありがとう

おかげでヴェノムをもう少しやる気が起きたよ

98 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/19(水) 07:17
何か凄いことに
重ね重ねスマンコ

99 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/21(金) 17:48
お礼言ったり謝ったりシモに走ったり
大変だな

100 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/21(金) 18:09
100げと

101 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/22(土) 15:10
ムックのヴェノ攻略糞過ぎ。Ertai氏に書いてホスィ

102 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/22(土) 15:43
hagedo-

103 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/22(土) 21:47
相討ちダークエンジェル、ジャムには当たるけど、アクセルに当たらず。
ジャムの方が太いのか?

104 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/23(日) 20:15
>>101
それ(・∀・)イイ!!

105 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/23(日) 23:59
なんか書く事無くなって来ちゃったね。
ヴェノムに関しては
本気でどうでもいいテクでも些細な事でも色々書いてみないか。
それはそれでプレイが楽しくなるし厚みが出るし。

というわけで微妙小技箇条書き
・Pデュービス>HSカーカス
 画面端で近Sガードから使うと非常に分厚い壁ができる。そのまま固めへ。
 デュービス後の行動選択肢を他にも持っておかないと危ないけど
・空中投げ後、再度空中投げ
 空中投げのあと着地ダッシュジャンプをすると、 ちょうど相手が最速で受身をとるポイントに飛べる。
 で、相手の受身エフェクトが見えたらそのまま投げ。
 こっちが不利なのは間違いないのに空中投げ×4とか面白いくらい決まる。
 訳わかってない相手に対する1発ネタということで。バレたら終了。

なんでもいいから教えて・・・

106 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/24(月) 00:21
漏れは普段の起き攻めはErtai式使ってるのですが、こんなの使ってます。
普段は 足払い→P生成→ダッシュP打ち→P生成→2S>Sカーカス なんですが、
たまに 足払い→P生成→ダッシュP打ち→HS生成→2S>瞬間移動 ってやってます。
相手の裏側に出てくるのでそこからJS〜いろいろ。
あと、みなさんはテンションゲージ何に使ってますか?
漏れはスティンガーFRC8割、DAA2割くらいでつかってるのですが・・・
みんなはどう?

107 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/24(月) 00:38
半分はラッシュかけられたときの保険としてFD&DAA用に残す
んで相手がテンションMAX限定で起き重ね堕天使
それいがいはFRCスティンガー
ま、だいたいみんなこんなモンでしょ

んで小ネタ
ストラグル(一段目)RC>着地投げ
最初の一回ならまずはいる、いやいやゲージの無駄だけどw

108 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/24(月) 08:37
小ねた。
P打ち出しにダッシュジャンプで追いかけてヘッドヘイル。
技発動時キューの先にP球があるあたりで撃つと、上か下に扇状にはじける。
アルカデやらムックやら読んでないので概出だったらスマソ。

前作でははじけた後の球に球生成当てると、その場で止まる判定あり球が延々と
作れたんだが今作ではできなくなってるー。(ToT)

109 名前: だっさん 投稿日: 2002/06/24(月) 10:40
自分もヴェノムを使ってるんですが、どうしてもコンボというコンボが
でません。誰か簡単でやりやすいコンボあったら、教えてください。
お願いします

110 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/24(月) 19:30
画面端での2K>近S2段が
FD張られた場合の有効な固めってなんだろう?
Sカーカスはジャンプで抜けられる→×
スティンガーは溜め45F(カーカス40F)で無理っぽい→×
HSカーカス→△

近S2段>下S>スティンガー青かな?これも甘いかな

前作でのガードバランス点滅時の痛い投げコンボ
覚えている人いたらレシピ教えて欲しい。
でも立ちHS変わったしFCDないしもう無理くさいね

111 名前: 110 投稿日: 2002/06/24(月) 21:20
ってよく考えたら
2K>近S>スティンガーはできた。ごめん
いつも2Kニュートラル近S>1タメ・・とやってるんでダメだった
レバー1入れ下K>レバー4入れS>1タメで可能
でもいつも高確率でS生成が暴発するorカーカスのタメが失敗してる。
うーむ不器用サイコー

112 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/24(月) 21:22
小ネタいきます。
・立ちKJCマッド
利点:ガードされても間合いが離れにくい。一応中段連携。
欠点:割り込まれやすい。
評価:攻めのアクセントには使えるかな?

113 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/24(月) 22:39
>>112
立ちP→{JCストラグル}or{2K}で2択もどきをかけるのはどうだろう?
6P暴発しやすいけど。

114 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/24(月) 23:15
誰か起き攻めレシピ教えてください!!
何か単調になっちゃってかなり困ってます。
今使ってるものとして106さんの二つとアルカデの連携のみです…。

115 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/25(火) 08:09
>>114
屈K→近S(1〜2段目キャンセル)→Sデュービス→K生成→ジャンプのぼりK打ち→
(降り際低空ダッシュS→HS〜)or(そのまま着地して屈K〜)

俺はこれに投げとか低空ストラグルとか混ぜて崩してる。

116 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/25(火) 08:13
>>113
ボール無しで二択ってのは珍しいね。やってみる。

117 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 00:44
>>108
HS生成→P生成→P撃ち→瞬間移動してみ


P撃ち弾にHS撃ちをあてると遅くなるぜ

118 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 01:27
2K→近S→デュービスがレベル2ミストで割り込まれた・・・(泣)

119 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 02:39
まじ?ムック見たら
硬直18>デュービス発生19Fで1フレ空いてるけど・・
直ガ・・も無理じゃないか?

120 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 08:18
ヂュービスは直ガで−8フレ。
反確だ。畜生。

121 名前: 118 投稿日: 2002/06/26(水) 18:36
>>119
まじッスよ。フレームだけ見たら無理なはずなんだけど・・・。
もうちょっと詳しく状況説明すると
ダッシュから下K→立近S一段目キャンセルデュービス、でデュービスが出る前にサクッとやられますた。
相手が直前ガードだったかはよく覚えてない。
ちなみに俺の名でも同じタイミングでやられた・・・なんてこった。

122 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 20:49
マジかよ。漏れカーカスの溜めミスった時デュービスにしてるんだよな

123 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 21:01
ムックの誤植か?

124 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 21:13
みんなカーカスループ使ってる?
あれって割り込まれたりしないですか
完璧な固めなのか、ちと疑問
連続ガードじゃないっしょ?これ

125 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 21:48
「完璧な固め」なんて存在するものなの?
それが無いからこそバリエーションを増やしたりして
見切られたり読まれたりしないようにすんじゃないの?
ヴェノだったらスティンガー青とかストラグルとか混ぜるとか。

126 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 22:21
>>123
かもしれん

127 名前: 124 投稿日: 2002/06/26(水) 22:26
怒らなくたって…(T_T)
ただかなり注目されてる連携だから期待しすぎただけなのかな
これもJされたら終わりじゃないっすか?
それなら2K>2S>足払い>Sカーカスでも同じような気がしてならないです…
デュービスも反確らしいですし。

128 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 22:36
>>124
フレームから導き出された結論は「連続ガードではない」。
どんなにダッシュ慣性つけても近S>カーカスには直ガで2フレのスキマができる。
実際はこれにガード時のノックバックが加わるからなおさら割り込まれ易い。
無敵技・下段無敵技なら確実でしょう。

129 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 23:02
( ̄□ ̄;)!!ガーン
カーカスループせっかくマスターした俺って…
なんでい!そんなら足払い>Sカーカスで十分やないかい!\(`Д´)ノウワァーン

130 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 23:16
いやでも役に立つのは変わらないから

131 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 23:23
カーカスループを使うのはヒット時だけだと思ってたけど

132 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 23:35
≫130
まあ、いろいろ派生出来るのが強みかもしれんがなぁ(近S>SカーカスorJC低空ストラグルor足払いorデュービス)
≫131
でも連続ヒットせんぞ?
画面端限定だしょ?

133 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/26(水) 23:52
>>128
>近S>カーカスには直ガで2フレのスキマができる
すいませんがこのフレーム計算の方法を教えていただけませんか?
いまだフレーム計算法分からずに困ってます。

134 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 00:16
ムックデータで
キャンセルする技のガードレベル(ガード硬直)フレーム数から
次の必殺技の発生フレームを差し引けばわかるよ

スティンガー青の
SとHSの使い分けってどうしてる?
繋がるんであればSを使うのが理想的だと思うんだがやはり発生遅い。
しかしHSにすると青キャン後の有利フレームが少ないっぽい。
使っているスティンガー青コンボ希望

135 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 00:36
>>134
どうもありがとうございます。
早速それ使って研究してみます。

スティンガー青起き攻めならErtai式だけどこんなのありますよ。
足払い>P生成>P打ち>K生成>2S
>HS(個人的にSでいいと思う)スティンガー青>ダッシュJK打ち>低空ダッシュJSor着地2K

SとHSの使い分けは自分的には
連係で相手を逃がしたくないんだったらSを青して有利フレームを大いに稼いだり
ダメージ狙いのコンボや遠〜中距離の不意打ちにHS使って青はしませんね。
ということで専らS青重視が良いかと。

136 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 00:45
>>127
>>129
足払いカーカスはジャンプであっさり回避できるよ。
近Sカーカスの方が絶対使えるよ。

137 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 01:09
基本コンボまとめてみる。

屈K→近立S(2段)→立HS→HSのび太→(RC)立HS→HSのび太
          →デュービス
          →Sカーカス→ダッシュ屈K〜(カーカスループ・端推奨)

低空Sストラグル→足払い→生成
        →近立S→上記のコンボへ

ダスト→D→D(ここまでフリーゾーン)→S→P→S→P→S→(JC)S→P→S→D

基本空中コンボ(状況により要アレンジ)
S→P→S→(JC)K→S→D

空中コンボにレッドヘイルを使うのは微妙な気がする今日この頃。
重めの伽羅に連続ヒットしずらいし。
スティンガー青・FD・DAAのほうにまわした方が・・・

138 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 01:13
2K>近距離S(2発)>立ちHSって

画面端で相手がFDしてた場合立ちHSはスカるっけ?

139 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 01:21
>HSのび太→(RC)立HS→HSのび太
この繋ぎなかなかできないんですけど、どのあたりでRCするんですか?

140 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 17:14
>>139
HSのびたの4ヒットめにRCしても受身不能時間短かくて
すぐ受身取られるはず
やるなら
HSのびた3ヒットめ(1,2でもOK?)→(RC)前HS→HSのびた

141 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/27(木) 21:43
青龍刀持ってるのび太の絵が浮かんだ

142 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/28(金) 00:28
RC前HS→HSのびた するなら
間違いなくスティンガー青×2のほうがまし。
無駄遣いこのうえないのでやめよう
闇天あるしDAAあるし

143 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/28(金) 02:00
起き攻めの
足払いP生成>立ちP打ち>P生成>2S>Sカーカス なんだけど
ちゃんと繋がるように2Sを撃つとカーカスがたまランチ
2回目のP生成を2141で出して時間稼いではいるんだけど。
あとタメ稼ぐポイントはどのへんですか?

144 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/28(金) 06:55
近SカーカスはFDしないと飛べません。

145 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/28(金) 07:05
>>143
たぶん、2Sをキャンセルするタイミングが早すぎて溜めが出来てないと思われ。
漏れは最近までそうだったよ

146 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/28(金) 09:58
>>143
注意だけど一回目にP生成したボールをちょっとダッシュ打ちして起きあがりに重ねないと
最後のSカーカスが出せたとしてもJでかわされますよ・・・
正確には
足払いP生成>ダッシュ立ちP打ち>P生成>2S>Sカーカス
です。

147 名前: 143 投稿日: 2002/06/28(金) 12:56
>>145
最初のPボールの食らい硬直ギリギリで2Sを当てるってことですね。どもです。
2Sを遅らせると2発目のP球の時間差部分が短くなって厳しいかなと
思ってたんですがやってみます。
>>146
なるほど。あとこれはタメ完成するタイミングでちゃんとP玉を撃ち始めないといけないから
ダウンした相手がそこそこ離れてないと無理ですよね?
どうもありがとうございます〜

148 名前: 145 投稿日: 2002/06/28(金) 22:55
>>147
いや、2Sをキャンセルできるタイミングぎりぎりまで溜めるってことです。
2Sは2142でボール生成の後、最速で出して大丈夫。

149 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 00:02
近Sカーカスなんてどうやってやるの?
家庭版で練習してるんだけど1回も出来ない。

150 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 00:16
イグセクスからの新参者なんだけど、
スレタイの【ダブルヘッド】というのは分かる。
しかし、 【のび太】 の部分が意味不明。
多分ダブルヘッドのことを指してると予想はつくが、
なぜダブルヘッドから『のび太』が出るの?

151 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 00:19
ほんとは知ってるだろキミ

152 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 00:29
>>149
立ちKor2K>近S(2段)>Sカーカス
K→Sと繋ぐときは先行入力気味に。
近Sのモーションが出る前から下方向にためを始めて
近S2段目終了間際に上方向+Sするとやりやすいかも。
指の動きはK→S→レバー下を最速でやる感じ。
これを画面端で永久連続ヒットが俗に言うカーカスループ。

153 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 00:47
>>150
おそらく知らないのは君だけです。
面白いので一生悩んでください。

154 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 00:52
ふん!ぬん!!ダブルヘッドのーびっ太!!!

155 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 13:35
>>150
ホントにヴェノムを使ってるのかと小一時(略

156 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 13:52
このスレッドを読んでいるとErtai式という言葉がでてきますね。
ErtaiさんのHPはズバリどこなんですか?

157 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 14:24
ギルティやっててのび太の意味を知らない奴なんていたのか…

158 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 14:34
》156
このスレの過去レス探せ〜
ちゃんと書いてある

159 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 14:48
>>158
>>40のところですか?飛んでみたけどエラーだったんですが・・・

160 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 18:52
スティンガー青ループどーしてるよ。
結局俺は画面端
近S×2>立HS>Sスティンガーで落ち着きますた
これが一番いれ易かった。なんか段数増やすと3、4ループ目から
Sスティンガーが繋がらなくなる。

161 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 20:36
ヴェノムのゲージの用途って

レッドヘイル
HSのび太RC
闇天使
防御(FD&DAA)
スティンガー青

だと思うんだけど、上二つはとどめ専用かもね。
レッドヘイルは重めのキャラに安定しないし今回はJD→空中生成があるし。
下二つには惜しまずゲージ使ってる。
闇天使は重ねて削り殺す以外の用途ってあるかな?

162 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 22:11
>>161
一応二段ジャンプや空中ダッシュした奴限定で対空に使える。
空中必殺技持ってる奴には回避されるけどね。

163 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 22:57
ErtaiさんのHP
ttp://members.jcom.home.ne.jp/nineball-association/index.html
いろいろためになること載ってます。
改装したので、エラーったんですね。

164 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/29(土) 23:42
>>161
レッドヘイル
HSのび太RC
は全くと言っていいほど使ってません。むしろゲージの無駄。
闇天使はとりあえず中央でダウン奪ったら打ちます
端までいけばカーカスループするチャンスあるし固め殺せるんで。
使用割合は闇天使:防御(FD&DAA):スティンガー青=4:3:3ってとこかな。

165 名前: やっと理解した 投稿日: 2002/06/29(土) 23:54
あぁ、そうか。
だから「のび太」なのか。
板汚しスマソ。

166 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/30(日) 01:20
レッドヘイルはガードゲージが溜まっている状態でJSが当たった時には使っているなぁ
あの減りはゲージ半分でやるには十分だし
HSノビタは相手のHPがほとんど無い時に引っ掛けるの目的で使ったりする。

167 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/06/30(日) 22:59
カーカスループの練習してたらジョイスティック壊れますた
レバーの下がきかない 鬱だ

168 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/01(月) 02:34
>>167
がんばってください!覚えれば強いはず!!

169 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/01(月) 04:21
カイがキツイんですけど・・・
Ertaiさんのとこではのび太有利と書いてあったんですけど
どう立ちまわればいいんですか?

170 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/01(月) 22:10
>>169
のび太有利って何のこっちゃ?
のび太=モービットですよ。
カイ戦でモービットを使うって意味?
グリードつぶしにはいいかもねモネール(さんまさん、さんまさん(@_@))

171 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/01(月) 23:33
実際医者の方がツラい。
と言ってみるテスト。

172 名前: 名無きレッド 投稿日: 2002/07/02(火) 00:26
だからその「〜テスト」っていう言い方意味不明なんだけど
何かいろんなスレに書いてあって腹立つわ(ていうか飛び火してる同一人物だってすぐ分かるし
医者は遠距離からシューティングして攻めやすい状況作れば意外といける
要は遠Sヒットキャンセルさせなければ良い話
不意打ちHSスティンガーが良く当たる

173 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/02(火) 00:42
「〜テスト」って公用語でないの?

174 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/02(火) 01:31
http://freezone.kakiko.com/jiten/t-d.html#toittemiru

175 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/02(火) 03:21
>>174
ありませんが、何か?

176 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/02(火) 05:02
>>175
「〜と言ってみるテスト」で載ってる

177 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/02(火) 12:31
>152
ついでに言っとくとカーカスループは端でも6〜7が限界
それ以上は離れすぎてつながらない

178 名前: 171 投稿日: 2002/07/02(火) 17:52
>>172
>何かいろんなスレに書いてあって腹立つわ

そんなこと言われても困るんですが。

>(ていうか飛び火してる同一人物だってすぐ分かるし

医者関連の書き込みするのははじめてです。

でもファウスト対策ありが邸I垈に感じたのなら謝るよ。

179 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/02(火) 17:55
「〜と言ってみるテスト」を不快に感じるんならネットやめた方が良い
と言ってみるテスト。

180 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/02(火) 19:01
そのうち慣れるよ。気にもしなくなる

181 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/03(水) 00:04
ボール生成の後に打ち出したボールのダメージ、ガードレベル等々って
打ち出しに使用した技と同じ性能なのですか?
それともどの技で打ち出しても同じ性能なの?
何となく早いボールの方がダメージ等々高そうだけど…
実際のところは?
詳しい方解説求む

182 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/03(水) 18:03
ゼクスでは技ごとに違かった。
これを調べてもらうために当時行き着けのHPの
管理者を泣かせた記憶がある。
一応威力の高い技で打ち出したほうが強いです。
通常技ではダスト打ち出しがゼクスで60ダメージ
6HS打ちが54だったと思います。

183 名前: 182 投稿日: 2002/07/03(水) 18:06
ttp://ip.tosp.co.jp/i.asp?I=NORI112
でゼクス時代の打ち出し威力表があります。
携帯でも見れますよ

184 名前: 遊びをクリエイトする名無子さん 投稿日: 2002/07/03(水) 18:25
前回は攻撃レベルは常に3だったよね。今回も一定?
P打ち出しカウンターでもらって以下略が激辛でした。

185 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/03(水) 20:40
前Pって前斜めからくるのには滅法強いけど(スレイヤーにも勝てる)
真上とられると結構厳しいね。

186 名前: 181 投稿日: 2002/07/04(木) 00:41
みなさんありがとうございます。
これでいろいろと机上の連携が考えやすくなりました。
さて、がんばって強い(趣味の)連携考えてますか…

187 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/04(木) 01:51
うぅ…ミリアが苦手。
サイレントフォースがあるため対空が非常にツライ

中・遠距離は遠Sを基本に
ジャンプされてもガードは間に合うように注意しつつ
できるだけ前転を誘えるような連携を基本に戦い
ジャンプに対しては髪の毛が地面に刺さっているときのみ前P等で対空

接近戦はジャンプキャンセルからのSストラグルをメインに
できるだけ、ジャンプで逃げられないように注意しつつ攻める

いたって普通のヴェノムです。カーカスループはまだできません(泣

相手のミリアは
遠Sに対して跳びこみ、アイアンセイバー、前転をメインに攻めてきます
跳びこみはサイレントフォースをメインに
S->バッドムーン or 下K の簡易二択
サイレントフォースが無くなると高速落下も使い
とりあえず髪の毛の回収をメインにした行動に移る

とこんな感じです
自分では反撃が安いような気がする…
アイアンセイバーには直ガーから遠S
バッドムーンには遠S
前転には下K->下S->足払い…ここが一番問題ありみたい

ミリア得意な方ご教授お願いします。
長文すいません

188 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/04(木) 16:07
>>187
アイアンセイバーはちょくがーよりジャンプで超えて反撃した方がいいよ。
かなり硬直が長いから。

でも立ちまわりでセイバー?ミリア使いとしてはかなり?なんだけど。
セイバーは端での青キャン絡めたコンボでぐらいしか使い道ない技。
それ以外では暴発かガチャプレイヤーぐらいしか使わないと思うけど・・・

189 名前: 名無し娘。 投稿日: 2002/07/04(木) 18:28
>>187
バッドは意外と硬直長いのでダッシュ屈K>足払いくらいは余裕で間に合う。転ばせよう。
セイバーは188に書いてあるように跳べばいい、スカると硬直増えるから。
髪の毛回収をさせないのは難しいので、回収を少しでもためらわせるようにするといい。
例としてミリアがバックステップすれば届く距離なら遠S(ステップ中に潰す)>P生成>K撃ちとか。
ただ、回収させないことばかり考えてるとミリアの突然の攻めに対応できない場合が多い。
回収潰しはほどほどにしつつ、リスクの少ない行動を繰り返した方が圧殺される可能性は下がる。

やっぱこの勝負はミリア有利。こちらは普段通りに動けるし、シューティングも抜けやすい。
バッドコンボが問題なく当たるのも強み。Sカーカス固めに対して前Kがあるし、ヴェノムは辛いはず。

190 名前: 182 投稿日: 2002/07/05(金) 16:21
ものすごい間違いをしてた。
ヴェノムの打ち出しはダストと前HSは同じダメージで、50もいかないだダメージでした。

191 名前: 187 投稿日: 2002/07/06(土) 23:48
ミリア戦のアドバイスありがとうです。

>でも立ちまわりでセイバー?ミリア使いとしてはかなり?なんだけど。
自分の遠距離での牽制が単調になっていたようです。
上手く遠Sのすかりに合わせられて…もっと精進します。

>髪の毛回収をさせないのは難しいので、回収を少しでもためらわせるようにするといい。
そう言われてみればそうでした。自分の視線はずっと地面の上にささっている髪の毛を探してました
結局、うまく振り回されて余計なダメージ+心理的不安が…

落ち着いて丁寧に選択肢を組み立ててミリア戦は挑んでいきます
これからは今までよりちょっと(心理的に)楽に戦えそうです。

192 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 02:56
梅戦さ
ヴェノムの足払いでサクラ抜けられなくなってない?
あれ結構イタイんだけど。下Sどめもサクラ確定っぽいしね
妖刺あるし、
前作以上に近づく理由がないようなのでシューティングオンリー

193 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 03:04
ヴェノムネタ少ないかな今回?
他の板と比べるとちょっと書き込みが少ないような気がしてちょっとさみしい

とりあえずネタ振り
n択に使う足払い(2D)からの高威力連続技 or ダウン連続技お勧めのありませんか?
とりあえず2D->sカーカス…って感じなんだけど
それとも2K->近S一段目->sカーカスの方が未来あるのかな、画面中央でも。
でも、発生1Fの差は微妙に大きいような気がしません?
そうそう、ポチョに2D->sカーカスってダウン追い討ちになって使えないですよね。

194 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 05:50
すいませんが、ポテムとの戦い方が分かりません。
前作はどうにでもなったんですが、デコピンの為うかつに玉が打てません。
みなさんはどういう風に戦ってるんですか?

195 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 10:40
>>193
足払いで転ばせたらボールを使った起き攻めがスタンダードだと思うのですが・・・
狙うとしてもダメージあまり期待できないのでこつこつガードバランス&テンションゲージ溜めた方が良さげ。
実は君マチェクだろ(「->」この表記使ってるからそう思った)

>>194
遠Sでちくちくつついてごらん。
それキャンセルしてHSスティンガーとか。
対空は6Pで十分、そこから空中連続技でダメージを稼ぎましょう。
出来ればカーカスループ(固め)だと楽ですよ、近S3段当たるんで。

196 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 14:50
>>193
足払いカーカス→近S→(JC)S→P→S→(JC)→K→S→D
そこそこ減らせる。JDのおかげで安全に生成、カーカスが可能。

遠SのおかげでFDBは怖くないね。
バスターが1Fじゃないから前作よりやりやすい。

197 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 15:00
>>194
遠Sのせいで結局ポチョはシューティングに対し飛ぶ事ぐらいしか出来ないわけで。
結局大幅有利は変わらないと思う。
ヘタに逃げ腰になってジャンプで逃げて「ヘヴンリ〜」とかならないように。
シューティングを中心にチャンスがあったら近S3段カーカス固めで行こう。

198 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 15:19
のびた

199 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 18:02
>197
飛び道具跳ね返すわざをどうするつもり?

200 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 19:57
>199
いや、お前レス読んでないだろ

たまに遠Sの差し込みにぴったり合わせたFDBがコワイ
あれは狙ってんのか事故レベルなのか

201 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 20:28
皆様は、投げからどうしてます?

202 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 20:31
簡単にポチョ攻略
ポチョは遠距離メイン&近距離カーカス。
逆を言えばメガフィストとヒートの間合いを嫌う事だね。
遠距離で生成のあと一気に近距離まで近づく>固め、の流れ。
間合いを離したらとりあえず1度生成>地震のチェック。
地震が来たら撃たずに垂直ジャンプ>空中生成。これで球は2個。
地震来なかったら立ちPで打つorもう一個生成(空中可)。
そしたらJPで打って近づき>FDB潰しと対空に気を使いつつ一気に近づく。

自分は打った瞬間のリアクションで次の動きを決めてる。
相手が動かない(FDBor地震)>ダッシュJor空中ダッシュですぐ近づく
ジャンプで前に来る>シューティング継続。
「ポチョが前にくる=飛んで近づく」ってことは
対空完備&地震FDBの心配無しのナイス状況なのでわざわざシューティングやめる必要なし。
近くなったらHSカーカス多めでがんがん撃つ。
おとなしく引き戻ったらFDB撃つ気なので潰すか一気に近づいちゃいましょう

203 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 20:45
続き。
近距離は近S3段カーカス固め。FD張られたら青スティンガーなど。
狙いは画面端で固め。Pバス4フレなので恐れずに固める。
自分はゲージが貯まっていたら必ず闇天使撃ってます。
近S固めに張るFD&DAAのゲージを無くす為、画面端に持ちこめる為です。
固めてればゲージはすぐたまりますんで惜しまず撃っちゃってます。
近S時はサイクに注意。サイクが来た、と思ったらすぐJC>空中ガード。で固め続行。
近SHIT時は3段目JC>JHSで相手ダウン。でSカーカス重ねてまた固め。
もしくは近S2段>立ちHSor2HS>青スティンガーのループ。
ガードゲージピカピカなので減ります。

ポチョ側も抜け方あるけどこんな感じでいけばまず有利にゲーム進められるんじゃないすか

204 名前: 202 203 投稿日: 2002/07/08(月) 20:51
Pバス3フレだっけ?ごめん。
あとあんまりヴェノム慣れしてる上手いポチョと
闘ってないだけかもしれない。穴だらけの攻略でも許してね

205 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/08(月) 21:51
HSカーカスは吸われます

206 名前: 194 投稿日: 2002/07/08(月) 23:21
ふーむ、皆さんレスありがとうございます。
自分の行ってる店って歩チョは多いんですが、ベノムは自分しかいないんで
他に参考になるプレイヤーもいませんので、大変助かりました。
今の対戦成績、歩チョに30連敗くらいしてますか、なんとか、勝てるようにがんばってみます。

207 名前: 202 投稿日: 2002/07/09(火) 00:11
>>205
そりゃHSカーカスは飛んでる相手に使うよ
吸われる距離でポチョが地上いたら逃げるよ最初にも書いたとおり

208 名前: ポチョ対 投稿日: 2002/07/09(火) 00:13
通常技キャンセルHSカーカスは、指弾を撃たれた場合に
指弾の攻撃判定が直接ヴェノムに届いてカウンター→ヒートorヘブンリー確定。
同タイミングでのSカーカスも指弾で弾き返されてペースを握られるので、
特に下Sから安易にカーカスを打つのはよろしくないかと。
HSスティンガー青を混ぜれば指弾狙いを潰していけるので遠い間合いではそれで。

あと、Pバス4フレとはいえ、近S3発目を直ガーされれば
最速のキャンセルSカーカスすら吸われるので、他の選択を混ぜて
狙いを外す事も考えるべき(とはいえそこまで警戒しなくて良いのも事実)。
Sストラグルを筆頭に、近Sからのジャンプ行動を混ぜるとか、
近S2発目キャンセルや近S→ガトリング→カーカスなどでタイミングを外すとか。
もっと言えばカーカスにこだわる必要もないってのが私見だけど。

最後に個人的お勧めガトリングルート。画面端推奨で
近S(3)→前+P→近3(3)→下HS(2)→ダークエンジェル。
ゲージがモリモリ溜まるので近S→カーカスを混ぜればダークを連発できる。
下HS→がポチョバス間合い外になる間合いと、
ジャンプ脱出にギリギリ引っ掛かる間合いを覚えること。
ジャンプ途中でダークを空中ガードされたら地上ガトリングを使ってやれば
FDを張らざるを得ないのでゲージを空に出来る+空になったら空中コンボ。
最後に補足。上記のガトリングはFDには弱いので最初の近S3発の段階で
相手のガード状態をしっかりチェックすること。

209 名前: 訂正 投稿日: 2002/07/09(火) 00:18
誤:下HS→がポチョバス間合い外になる間合いと、
  ジャンプ脱出にギリギリ引っ掛かる間合いを覚えること。
正:下HS→ダークがポチョバス間合い外になる間合いと、
  ダークが直接のジャンプで脱出されない間合いを覚えること。
  その中間地点で打てばダークがジャンプに引っ掛かって対応できる。

210 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/09(火) 01:03
うちはバイケンがつらいです。
頭上付近に振ってくるジャンプHSはどうしてますか?
それに体力差つけられたらなかなか切り返せなくて・・・・。
ガードキャンセルウザイです。

今とってる戦法は・・・
飛び込みむ時はSマッドや透かし投げでちまちま削って、あとはダークエンジェル
くらいです・・・。皆さんはどのように接近戦こなしてますか?

211 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/09(火) 02:05
梅にエンジェルはもったいない気がするがどうなんだろ
あんまり周りにうまいパイロン使いいないからわかんないや

212 名前: 193 投稿日: 2002/07/09(火) 04:17
アドバイスありがとうございます。

>>195
>実は君マチェクだろ(「->」この表記使ってるからそう思った)
…マチェク?人の名前?それとも隠語?たぶん私はマチェクではありません

自分が思うにn択に読み勝って足払い+起き攻めって
起き攻めに部分に不確定要素があって…どうしてもダメージ欲しいときもあるし
確かにガードゲージ&テンションゲージ溜めるのも重要だけど
溜まっていたら出きるだけ大きなダメージを与えたいじゃない、n択に読み勝ったのだから
あと、選択肢の一つである下段が強力(当然ダメージの面だけではない)であればあるほど
他の選択肢(中段、投げ等々)も強力になるのではと…私はこんな感じで考えています。
もちろん起き攻めも重要!!

あと、間違いありました
ダウン連続技->ダウン確定連続技
ダウン中に入れる連続技という意味ではなく、相手のダウンが確定する連続技のことです
2D->Sカーカス->K->JP->JHSが受身取れない(ダウン確定キャラ)がいるような気がする
確認正確には取れてないですが、繋ぎが最速で最初の2Dが通常Hitだと受身取れないような…
ただ、起き攻めに行くにはちょっと厳しいかも。アレンジで何とかならないかな?

n択に 2K->近S1or2段目->sカーカス派の方いますか?

213 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/09(火) 14:54
梅喧最悪〜
キャラメタで乱入してくるやつって何考えてんだよ!!(`´) という訳で梅喧対策ありますか?

214 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 00:14
自分の場合だけど、バイケン戦は逃げてシューティング&崩しメインで、
固めは他のキャラとやるより格段に減らしてる。
パイロンソードは6P対空でいける。
潰されるような間合いの場合は裏に回って対空が出来るのでソレで。

ガーキャン狙ってる相手には投げが決まるので
それで投げを意識させてから少しずつ打撃を増やしていってる。

ゲージの使い方はDAAとスティンガーFRC>低空ダッシュからn択とかに使ってる。
一応、ダークエンジェル撃ってガーキャン誘って云々ってのも一応アリだと思う。

こんな感じです、参考にでもなれば。

215 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 00:21
ヴェノムに梅で入るのってキャラメタか?

216 名前: 213 投稿日: 2002/07/10(水) 00:51
>>214
ありがとうございます。参考になりました。
パイロンやっぱりうざいんでバックステップしての6Pでも返せるかも考え中です。
スティンガーFRC>低空ダッシュからのn択は主にSとHSのどちらをFRCしてますか?
起き攻めにJK打ち出し>低空ダッシュSor着地下段or投げなら通用しそうです。

>>215
入ってきた人が大抵梅喧なんか使わない人で
キャラ選んでたときもちょっと考えてたんですよ・・・
キャラ合わせるなっての!!持ちキャラで来いっての!!
そう言いたいんです・・

217 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 00:57
>>216
持ちキャラの中に梅がいてその中から選びぬいただけかもしれないじゃん。
君ちょっとニオウよ。

218 名前: 216 投稿日: 2002/07/10(水) 01:01
>>217
そこまで俺を避難する理由は何だ?
煽るなよ、2chじゃあるまいし。
使わないキャラが持ちキャラかと問いつめたい小一時間。
お前こそよく文章読め。

219 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 01:08
>>217
ここは2chの延長線上にあるとこなんだよ。よく覚えておきなよ。
後なんで持ちキャラじゃないとそこまで断言できるかがわからない。
大抵って何?君はその相手の事をすべて知ってるの?

お前こそよく文章読め。
↑これホント意味不明。

220 名前: 210 投稿日: 2002/07/10(水) 01:20
うちも皆の意見参考になりました。ありがとうごじます。
パイロンソードは頭上付近をろられないようにするのですね

221 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 01:24
>>219
だから煽るなと言っただろ?

>ここは2chの延長線上にあるとこなんだよ。
だから煽るのか?荒らすのか?

何があんたの勘に触れたか知らないが
所詮お前と俺は赤の他人、友達じゃないんだから私語は慎んでくれ。
マナーすら守れないヤツは消えなさい。
何で俺が煽られなきゃならないのかまずその説明をしてくれ(>>215の発言の正当な理由から

222 名前: 215 投稿日: 2002/07/10(水) 01:31
おれは書いたの215だけなので。よろしこ

まあ梅有利なわけじゃないしヴェノムならちゃんと戦えるよ。
梅はクセあるし手強いならちゃんとその人は練習してるのかもよ。
下Sが届く間合い〜遠距離でシューティング。
近づきすぎず、逃げる梅には追わない・手を出さない。ガンバレ

223 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 01:34
煽り耐性のないヤシがいるなぁ…。



いいかげん両方うぜぇ…。二人とも消えてくれないかな。

224 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 01:34
∩( ´∀` )∩まあまあ落ち着け。

梅喧といえば、ダークエンジェル重ねてやるのが楽しいですな。
回り込みしてきたらこのへんだなー、って間合いをキープしつつ歩いて追っかける。
んで回り込んできたら投げ。
イヤ、ゲージちょっと勿体無いかもしんないけど。

225 名前: 217=219 投稿日: 2002/07/10(水) 01:36
もういいよ…。
何を言っても煽りにとられそうだしな。


後漏れは215じゃないよ。

226 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 01:38
ところで、キャラメタってどーゆー意味?
マジでわかんないんだけど。

227 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 01:45
>225
気にするな、相手が電波だっただけだ。

228 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 01:53
凄くつまらない質問ですが…「キャラメタ」って?意味わからないです

>>219さん
2chの延長線上にあるってどういう意味
単にシステムが似通っているだけではないでしょうか
…まあ、2ch化するのが個人的にいやなだけなんですけどね

>>213さん
同様に「2chじゃあるまいし」って自分で思っているなら
それぽい言葉使わない方がよいのでは?

229 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 02:03
このキャラにはこいつが一番戦いやすい、こいつなら絶対勝てる。
いわゆるポチョにアクセル、ヴェノムってところだ(一概には言えないが

230 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 02:04
>>193
下D->Sカーカス…の連続技試してみたんですけど
ポチョ以外にもSカーカスがダウン追い討ちになっちゃうキャラいるような
自分で試したところカイにも入らなかった…ような。

他にもいるのかな?知っていらっしゃる方情報求む!!

231 名前: 228 投稿日: 2002/07/10(水) 02:07
>>229さん
ありがとうございます。おかげで意味わかりました。

232 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 02:10
「メタ」
キャラ相互間の相性や「すくみ(『3すくみ』とか言う時の)」の事だと理解汁。
じゃんけんなんかもメタゲームの一種と言えるな。
この場合「ヴェノムに相性のいい梅喧を後出しで出してくるのがあざとい」
くらいの意味だろ。ヴェノム:梅喧が梅喧有利かどうかは置いとくとしてなw

233 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 02:10
>>227
俺は電波でもないし2チャンネラーでもありません。

>>229
「キャラメタ」は別に2ch用語じゃないですよ。
知ってる人は知ってるってだけの言葉です。

234 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 07:33
>>228
>2chの延長線上にある
管理人が自ら言ってた。

粘着ウゼー。スレ違いsage。

235 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 12:38
ガトリングをガーキャンで返されてうざい、と。
何も出来ない、と。梅有利だ、と。
そういいたいのかな?216は。

236 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/10(水) 16:47
》235
煽ってるんですか?
また騒動を繰り返すつもりなら書き込まないで欲しい

237 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 00:10
雰囲気を変えましょうよ。

>>213=236…だと思うが。違っていたらすまない
210のように自分の動き、相手の動きを書くと
的確なアドバイスをしやすいと思うよ。
さらに、ヴェノムが不利だと思うのならどうして不利なのか理由を書けばいいんじゃないかな。
レスを打つ人も人間なんだからできるだけわかりやすく書いたほうが
良く伝わるし、いい答えも返ってくると思うよ。
なんか説教みたくなってしまった

238 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 00:13
ポチョに勝てない漏れはヴェノムに向いてなかったってことなんでしょうか

239 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 00:19
>238
そんなことはないと思うよ。
結局有利不利なんて持っている知識(ネタ)でだいたい決まると思うから
知識がなければ結局ダイアグラムとかは見ても参考にはならないしね
上の方にある対策読んで、まずは知識を蓄えましょう。

240 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 00:31
でもポチョムキン戦は有利ついても6だろうし・・・
そんなに楽な対戦ではないと思うよ。
どうかな?

241 名前: 239 投稿日: 2002/07/11(木) 00:54
>240
自分も上手いポチョとは対戦したことがあまり無いのですが。
地上戦を丁寧に戦えばポチョ側としては197の言ってる通りジャンプせざる状況になる
基本的にジャンプした側は不利、特にジャンプ中の自由度の少ないポチョの場合はいうもでもない
接近戦は203以降のレスを読めば、気をつけるのは直前ガードからのポチョバス。
出来ない相手には普通のキャラよりは楽に延々と固められるし
出来る相手でも選択肢を増やすだけで十分対応できる。

とまあ、人様のを引用しまくりですけど。
ヴェノムを使えばポチョのとる行動をかなり制限できる。その為ヴェノム有利だとは思う
ダイアグラムはどんなもんかな…まだ、自分では言える段階ではないです。

240はポチョのどの行動が苦手なの?

242 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 01:02
7:3で決着済みでは

243 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 01:13
7:3はないと思うんだよなァ・・・
ポチョ側に聞いても6だろうと言われるし・・・

244 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 01:19
>>243
ランク付けスレ見ろ。意義あるなら反論して来い

245 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 01:21
ダイアグラムって何となくわかるけど
実際は一人一人の中の7:3って違うよね。
だから、会話にも微妙な意思疎通のずれが出てくるはず。
思うにダイヤグラムで語るより
ヴェノムが有利な点、不利な点を洗い出していく方が深い議論が出来ると思う

246 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 01:59
ほんと初心でわるいんだけど
遠距離でなんか行動おこそうとすると強引に空中ダッシュSで攻めに来る
ソルに苦戦しました。しゃがんでいればかってにスカッてあたらないんだけど。
よくあることなの?それともおれがヘたれだからなめられてるのか?

247 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 02:01
最強滞空6P

248 名前: 246 投稿日: 2002/07/11(木) 02:23
前Pで落ちない軌道でとんでくるんですよ・・・・

249 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/11(木) 03:52
JPで落とせばいいじゃん。
空中投げで●にすりゃいいじゃん

250 名前: 246 投稿日: 2002/07/12(金) 01:56
そうですね・・・・とりあえず待ちまくってみます。
でも相手側からすれば強引にダッシュして接近っていう形にもっていくしか
なさそうだから、それさえ封じてしまえばカナリのペースにぎれますよね。

251 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/12(金) 17:14
今更思うけどデュービスが青れたら良かったのになぁ…

252 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/12(金) 17:50
>>249
●にできるのはエディだよ
○にできるのがヴェノムだよ
なんてくだらないこと言ってみるテスト

253 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/12(金) 19:04
>>252がイイこと言った!

254 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/12(金) 21:10
ヴェノムの一撃必殺技の名前をみてびっくり
ティムポゥが〜 ってw

255 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/12(金) 21:15
>>254
ラタ

256 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/13(土) 01:42
生成で作ったボールが、たま〜に地面スレスレに設置される事があるんだけど、どういう条件でなるんだろう?

257 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/13(土) 03:28
初歩的な質問でわるいんだけど
遠距離Sと下Sって刺し合いでどう使い分けてますか?
下Sのほうが発生はやくてつかいやすいような気がしたり・・・。

258 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/13(土) 04:42
1試合に一回使うか使わないかだね俺なんて>遠S
リスクの少ない技で構築しやすいヴェノムでは
遠Sはなんかリスク高く感じるよ。贅沢かもしらんけど。
わりにリターン少なくてウマーくないというか。一瞬流れが途切れるから。
遠S当たる距離で飛ばずにいてくれる相手なら
遠S打たなくてもそれはそれでいいや、って感じです俺は。
青キャンするほどでもないし、すかればそれも関係無いし。

遠Sの上手い使い方してるヴェノムは見たことないな
意見もとむ

259 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/13(土) 05:07
>>256
ボール生成した瞬間に攻撃食らうとなりやすい気がする。

260 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/13(土) 05:39
遠S→HSスティンガー青で固めれば、
遠S→生成が反撃されにくいので、大分楽になる
何気にリーチかなり長いから強いと思うけどな。

261 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/13(土) 14:36
闇天使をヒットまたはガードさせた後の連携など皆さんはどうしてます?
玉作って攻め持続が安定でしょうか。

262 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/13(土) 20:43
今回は「のび太」って聞こえないね。

263 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/14(日) 00:06
反撃可能技リスト作りたいです。
とりあえずヴェノムの反撃主要技発生リスト

4F 2D 先が届くくらいなら起き攻め。密着ならSカーカスからの連続技も入る
5F 2K ガトリングに繋いでいろいろと。補正70%
近S 2Kとは違い補正無しが魅力
6F P たぶん役にたたないでしょう。補正85%
2S 距離がある場合にわりと使える。カーカス、スティンガー等々に
7F K たぶん役にたたないでしょう。補正90%
2P たぶん役にたたないでしょう。補正80%
2HS 実は一発のダメージは2Sのほうが大きい。よってあまり使えない。
6P ガトリングルートによってはその場からの最大ダメージも望めるのかも(未確認)
9F 遠S もちろん遠距離用
Sのびた 一応書いておきました
11F HSスティンガー FRCをして…。研究次第で使えるかも
13F HS HSのびたが繋がる。それだけ…
15F 6HS いや使えないんだけど。おまけに相手に当たるのは20F目ぐらいだし。ただ、ボールが一個でもからむと面白いダメージなんで。

とりあえず、データ見るだけでも2Dの発生は異常ですね

264 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/14(日) 00:25
ディービスの使い道ってないの?
ダウン取ってボール二個の起き攻めにいけるって言っても
繋がるルートが少なく、リーチも短い…うーん微妙だ。

そういうわけで
コマンド完成から続く長い(15フレーム)足元無敵時間
これを使って相手の繋がっていないガトリングに割り込めないだろうか
ってほとんど机上の空論。
相手が必ず同じガトリング使うわけでもないし。
でも、探せば使いどころあるかも…

みなさんお勧めの使い方ないでしょうか

265 名前: とおりすがり 投稿日: 2002/07/14(日) 00:30
デッドアングルアタック(違)<反撃可能

266 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/14(日) 01:12
むぅ、2Dってこんなに発生早かったのか。
2Dでスカせる、もしくはくぐれる技って、俺の名以外に何があるんだろう?
スタンエッジとかいけそうな気が・・・医者の遠Sもいける?

267 名前: 263 投稿日: 2002/07/14(日) 01:37
>>266
医者の遠Sはくぐれるけど…危ないですよね。
それよりガードすればこっちの遠Sが反撃確定。
「何が出るかな?」出されても隙にちゃんと入ります。
ただ、ハンマーが出た場合はハンマーと相打ちになって
医者の追撃がオマケでついてくるので注意です。間違ってないよね?
こっちの遠Sもボール生成を出しちゃうと医者の遠Sくらいます。これ注意です。

2Dでくぐれるのは梅喧の妖刺陣かな…
変なルートでガトリング出しちゃったときに、押すだけ押しておけば助かるかも

でも2Dは隙も非常に大きいので注意。
立合いで出すにはちょっと危険
全体のモーションが41Fだから、他のキャラの飛び道具よりは基本的に短いけど
飛び道具とは違い横のプレッシャが無いわけだからね
あと、接近戦で同時に近い状態で動けるときにだすと
もし相手がジャンプの選択をとると
余裕で連続技一セットくらいます。

反撃表は作るといったけど辛いかも。手伝ってくださる方いると非常に助かります

268 名前: 267 投稿日: 2002/07/14(日) 02:09
>2Dでくぐれるのは梅喧の妖刺陣かな…
妖刺陣->裂羅の間違えです

269 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/14(日) 02:53
裂羅ってあの横に突きを出す奴?
なら出始めはくぐれないよ、相手がディレイかけてのGCだったらくぐれるけど…
前作は圧勝だったんだけどなぁ…

270 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/14(日) 03:38
>それよりガードすればこっちの遠Sが反撃確定。
>「何が出るかな?」出されても隙にちゃんと入ります。

って本当ですか?何がでるかなだされたらガードされたことあったけど・・・
確認できます?

271 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/14(日) 18:41
裂羅よけられるの?
どのタイミングだろう、俺は潰されまくりですた
でもよけても妖刺陣でもっとイタイの食らうっぽいなあ

272 名前: 267 投稿日: 2002/07/14(日) 23:18
>>269.271
確かに潰されるときもあるし安定しないなぁって思っていたのですが
デュレイかけられたのGCじゃないと無理なんですね。
まあ、最後の悪あがきでね
2Dの姿勢が一番低くなるのはいつなんでしょう?

>でもよけても妖刺陣でもっとイタイの食らうっぽいなあ
梅喧の入力が早ければほとんどの技に対してカウンター確定じゃなかったかな?
あれ?ジャンプ攻撃だけだったかな・・・あぁよく覚えてない

>270
フレーム的には確定です。あとは距離の関係。
ダッシュする余裕はないと考えたほうがいいです。
距離さえ気をつければ遠Sガード後は遠S出すのでいいのではないでしょうか?

273 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/15(月) 00:29
反撃可能技リスト第一弾「梅喧」

注意
この反撃可能技リストはアルカディアに掲載されているフレームデータを元に作成されています。
そのため実戦においては実際には反撃できない技がある可能性があることをあらかじめご了承ください。

技・有利フレーム・備考の順で書いてあります。
また、データ上で反撃ができないと思われる技については省いてあります

立ち技
HS 6F
6P 4F
6HS 18F
6K 2F 直ガーのみ反撃可能(5F)
D 10F

しゃがみ技
2HS 10F
2D 5F

必殺技
畳替えし 4F
妖刺陣 12F
裂羅 17F
蚊鉤->鉄斬扇 18F 最速でつながれても8Fの隙間あり。ただし、蚊鉤でとめられると2F不利
連ね三途渡し 7F
縛 25F

その他
HS・6HS以外の地上技をキャンセルして出す畳返しはそのキャンセルする技を直ガーすれば割り込み可能。
立ちP・K・近S・しゃがみS以外の技をガードした後に2Dを出せばその後の地上技すべてに勝てる。

274 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/15(月) 00:31
反撃可能技リスト第二弾「ファウスト」

注意
この反撃可能技リストはアルカディアに掲載されているフレームデータを元に作成されています。
そのため実戦においては実際には反撃できない技がある可能性があることをあらかじめご了承ください。

技・有利フレーム・備考の順で書いてあります。
また、データ上で反撃ができないと思われる技については省いてあります

立ち技
K 3F 直ガーのみ反撃可能(6F)
遠S 14F
HS 2F 直ガーのみ反撃可能(6F)
6P 12F
6HS 35F
D 3F 直ガーのみ反撃可能(6F)

しゃがみ技
2S 7F
2HS 4F
2D 7F

必殺技
レレレの突き 19F
前からいきますよ 11F
後ろからいきますよ 11F
上からいきますよ 着地後6F
刺激的絶命拳 46F

その他
立ちHS・6HS・しゃがみHS以外の技からキャンセルした何が出るかなは最低10Fの有利時間がある
立ちP・近Sをガードしてから2Dを出せば立ちPにフレーム的に相打ち、それ以外の技なら勝てる
上記以外の技をガード後に2Dを出せば相手の地上技にはすべて勝てる

275 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/16(火) 12:52
反撃可能技リスト第三弾「スレイヤー」

立ち技
近S 4F
HS 4F
D 9F
6HS 2F 直ガーのみ反撃可能(6F)。ただし持続部分をガードするとほぼ無理

しゃがみ技
2S 11F
2HS 10F
2D 14F 発生直後をガードした場合。持続をガードすると最大7Fスレイヤー有利

必殺技
Pマッパハンチ 2F 直ガーのみ反撃可能(6F)
Kマッパハンチ 6F
Dステップ
・・・パイルバンカー 17F
・・・クロスワイズヒール 14F
・・・アンダープレッシャー 1F 直ガーのみ反撃可能(4F)
・・・・・・イッツレイト 3F 直ガーのみ反撃可能(7F) 最速でつないでも4Fの隙間あり
デッドオンタイム 41F
直下型ダンディー 最低でも2F有利

その他
立ちK・遠S・しゃがみP・6K以外の技をガードしてから2Dを出せば相手の地上技すべてに勝てる
ただし、6Kを出されるとカウンターで食らいスレーヤーの近S確定

276 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/16(火) 12:53
反撃可能技リスト第四弾「イノ」

立ち技
K 7F
遠S 9F
HS 3F 直ガーのみ反撃可能(7F)
6P 10F
6HS 6F
D 7F

しゃがみ技
2S 3F 直ガーのみ反撃可能(6F)
2D 7F

必殺技
S大木をさする手 -1F HS以外の技からキャンセルで出された場合は最低8Fの隙間あり。HSも直ガーすれば割り込み可能(7F)
HS大木をさする手 -1F キャンセルで出された場合最低10Fの隙間あり。たとえFRCされてもHS以外の技をキャンセルで出された場合はFRC前に割り込める(8F)
抗鬱音階(地上) HS以外の技をキャンセルして出された場合攻撃発生まで最低9Fの隙間あり
ケミカル愛情 1F ガードしなければ着地の隙は8Fある

その他
しゃがみK以外の技をガードして2Dを出せば相手の地上技すべてに勝てる
また、立ちP・近S・しゃがみP・しゃがみHS・大木をさする手以外の技をガードした後に
2Dを出すと理論上前ダッシュが空中判定になる前に落とせる

277 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/16(火) 18:41
ヴェノム最近ネタ尽きたね〜〜
っていうかこいつは玉撃って相手の行動制限して戦ってりゃいいだけかもしんないと今気づく・・・
意外と単純キャラ?
>>273->>276
大変ご苦労様です。大いに使わせていただきます。

278 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/16(火) 19:27
>>277
いや、ボール作ったあとの行動はまさに究極の読み会いだと思うよ。
作るタイミングも重要だしね。

279 名前: 277 投稿日: 2002/07/16(火) 20:30
>>278
う〜む、読み合い要素もあると思いますが玉の軌道によっていかに相手の動きを拘束できるかじゃないかな?
玉を作ったとしてもすぐに打ち出すわけでもないですから。
ガードしてくれれば固めに近づくきっかけにもなるし、弾をかわして近づいてきてくれるのなら尚良い。
迎撃されに来てくれてるんだからねw
例として
P生成>P打ち(相手のダッシュからの攻撃を拘束)
  ↓
K生成>6P打ち(相手の通常Jと低空ダッシュからの攻撃を拘束)
  ↓
そして相手は2段JかHJからの空中ダッシュでしか攻撃を仕掛けられないのでそこを迎撃
という感じです。

タイミングに関しては
僕の場合HS生成なんかは適度にばらまいて置いて、瞬間移動での緊急回避や奇襲によく使います。
起き攻めやシューティングは専らPorK生成で何とかなるので。

280 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 00:58
>>279
だから読みあいだというんだ。

281 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 01:28
>>279
球打ってるだけなら相手は歩いてゲージためとかもできる。
ガードしてくれれば近づくきっかけになるっていうのも球打ったときほぼ同時にダッシュしてないとダメだし
相手が空中から接近してきても、こっちの対空読まれればかわされるんだし。むしろその後のフォローが重要。

確かにその手の行動は重要だけどそれだけでは勝てないと思います。

282 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 02:16
反撃可能技リスト第五弾「ブリジット」

立ち技
K 2F 直ガーのみ反撃可能(5F)
遠S 10F
6P 6F 発生直後をガードした場合。実戦ではたいてい持続部分をガード
3P 4F
6K 4F
6S 14F
D 16F

しゃがみ技
2S 10F
2D 5F

必殺技
YOYO配置(地上) 近Sからの配置はヴェノム6F有利。それ以外の技からの配置は最低9F有利
YOYO配置(空中) 一番硬直の短い真上配置でヴェノム最低6F有利。ちなみにブリジットと空中技でもっとも発生の早いのがP・Kで6F。
ロジャーラッシュ キャンセルでだされても最低16Fの隙間あり
ジャックドロジャー(地上) キャンセルでだされても最低22Fの隙間あり。ただし、ブリジットに攻撃を当てても消えるわけではない
ジャックドロジャー(空中) キャンセルでだされても最低14Fの隙間あり。ただし、ブリジットに攻撃を当てても消えるわけではない
キックスタートマイハート 26F
・・・停止 10F
・・・発射 39F 着地後の硬直は20F
ループザループ 24F

その他
近S・しゃがみP・K以外の技をガードした後に2Dを出せばすべての地上技に勝てる。しかし3Pには必ず負ける
YOYO配置(地上)に遠Sで割り込んでもキャンセルでボール生成をだすとYOYO引き戻し(地上)が確定する場合もある

283 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 02:17
反撃可能技リスト第六弾「ザッパ」

無憑依・犬憑依時

立ち技
K 2F 直ガーのみ反撃可能(5F)
近S 10F
遠S 2F 直ガーのみ反撃可能(5F)
HS 7F 発生直後からガードした場合
6P 7F
6HS 26F
D 9F

しゃがみ技
2P 2F 直ガーのみ反撃可能(4F)
2K 1F 直ガーのみ反撃可能(4F)
2S 7F
2D 4F

必殺技
こんにちは三匹のムカデ 12F
産まれる!! 25F

その他
立ちP以外の技をガードした後は2Dですべての地上技に勝てる。ただし、立ちK(足元無敵・発生9F)とこんにちは三匹のムカデには負ける。


幽霊憑依時(立ち・しゃがみのP・K・Dについては上記参照)

立ち技
近S 7F
遠S 7F
HS 9F

しゃがみ技
2S 10F

必殺技
そのまま帰ってこないで下さい 4F 発生直後をガードした場合

その他
ザッパの遠Sの発生時間は9F(ヴェノムと同じ)


剣憑依時(立ち・しゃがみのP・K・Dについては上記参照)

立ち技
近S 4F
遠S 7F
HS 2F 直ガーのみ反撃可能(6F)
6HS 13F

しゃがみ技
2S 5F
HS 15F

必殺技
落ちといてください 24F
痛そう、っていうか痛い 13F 最速でつないでも4Fの隙間あり
・・・追加攻撃 24F


ラオウ憑依時(立ち・しゃがみのP・K・Dについては上記参照・ただし立ちDは除く)

立ち技
遠S 5F
HS 0F 直ガーのみ反撃可能(4F)
6HS 8F

しゃがみ
2S 10F
2HS 1F 直ガーのみ反撃可能(5F)

必殺技
ダークアンセム キャンセルで出した場合最低11Fの隙間がある。
ラストエドガイ 30F

284 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 14:11
反撃可能技リスト第七弾「ソル」

立ち技
K 6F
近S 4F
遠S 11F
HS 9F
6P 9F
6HS 12F
D 13F

しゃがみ技
2HS 13F
2D 6F

必殺技
ガンフレイム 4F 密着時。
ヴォルカニックバイパー(すべて) 着地後6F。硬直中に当てるとソルしゃがみ食らい
グランドヴァイパー 着地後10F
バンデッドリヴォルバー 6F ただし、二段目の持続の最初をガードした場合。ソルしゃがみ食らい。
ライオットスタンプ 最低4F
タイランレイヴver.B -3F 一段目と二段目の隙間は10F

その他
HS系統、2Dにキャンセルをかけられたガンフレイムに割り込むことはほぼ無理。ほかの技の場合は最低7F、直ガーで10Fの隙間あり。
HS系統の技にキャンセルされたガンフレイムでもジャンプすればソルは32Fの間硬直中。ヴェノムのジャンプ時間は40F。
HS系統の技にキャンセルされたバンデットリボルバーでも2段目の判定が出るまで6Fの隙間あり。
立ちP・しゃがみP・K・S以外の技をガード後に2Dを出せば相手の地上技すべてに勝てる。
ソルの立ちKはゲーム中最速の発生を誇る3F。

285 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 14:12
反撃可能技リスト第八弾「カイ」

立ち技
K 5F
近S 1F 直ガーのみで反撃可能(5F)
遠S 11F
6P 2F 直ガーのみで反撃可能(5F)
D 12F

しゃがみ技
2S 3F 直ガーのみで反撃可能(6F)
2HS 15F
2D 10F

必殺技
ヴァイパースラスト(S) 30F 着地の隙は9F
ヴァイパースラスト(HS) 45F 着地の隙は9F
ヴァイパースラスト(空中) 着地の隙は9F
スタンディッパー 14F
グランドセバー 14F ただし発生の最初をガードした場合。最大でカイ6F有利。硬直中はカイしゃがみ状態。
ライドザライトニング 24F

その他
立ちHS・6K・6HS・しゃがみP以外の技をガードして2Dを出せば相手の地上技すべて潰せる。

286 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 17:58
家のゼクスでは出来る近Sカーカスがゲセンじゃ全然出ない(´Д⊂
ため時間は同じなはずなのに・・・・・

287 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 20:41
>289
オレは家よりゲセンの方がやりやすい。多分レバーの問題。店員さんにメンテ頼んだら?

288 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 21:45
>>286
指の動きしっかり出来てる?
コントローラーだったら親指しか使わんので。

289 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/17(水) 21:47
起き攻め
足払い>HS生成>P生成>立ちK(仕込み)>遠S>
瞬間移動>空中バックダッシュHS>レッド
ただそれだけ。

290 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 01:15
>>289
それは俺も使う。
初見ヒット率90%以上
痛いし、見た目もカッコイイ

291 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 01:19
>>286
溜め時間違うし

292 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 01:38
反撃可能技リスト作るのはいいけど作るならもっと使えるやつにしようよ。
がんばって作ってるんだろうけどさ。
通常技の部分なんか実際はガトリングにつなげるんだから反撃できることなんかまずありえない技ばっかり書いてて
テキスト量増えて読むのがめんどうになるだけじゃない?
それからムックのコピーみたいなこと(フレームデータ)も書かなくていいと思う。
作るなら「このキャラのこの技にはこれで反撃がおいしい」ってのがわからないと根本的に意味がないのでは?

293 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 01:47
>>291
違うの?

294 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 01:56
XXの方が溜め時間少なめで済むような気がする。

295 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 02:01
SとHSはで溜め時間同じだよね?
だけど生成>カーカスってやると、HSの時はいつもミスる・・・

296 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 03:26
反撃可能技リスト作っている人です
テキスト量が非常に多いのは大変申し訳ないです。>皆さん
>>292さん
確かに実戦ではガトリングで通り過ぎるような技ばかりですね。
でも、そしたら自分で必要な技のみチェックしておけばよいのではないでしょうか?
あと、反撃技データも>>263にありますし。これと照らし合わせればいいのではないのでしょうか。実際には入らない技も多々ありますが・・・
実際には、私がやっているのはデータの単なる洗い出し。
ここから確認までをちゃんとするのが一番よいのですがさすがにそこまでは無理

でも、どうなんでしょう?実際はこんな反撃リスト要らないって方ばかりなんでしょうか?
とりあえず二・三日様子見て、いらないって方が多いようでしたらデータは書かないことにします。

297 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 11:21
>>293
Xは30フレーム、XXは40フレーム。
溜め時間が延びてるよ。

298 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 15:27
>296
相手が良く使う牽制技とかそこで止める事が多い通常技とか
実はこの後反撃可能見たいなのに絞って集めれば良いんじゃない?

例えば梅剣なら直ガー後地上畳は2Dで反撃可とか…

299 名前: 286 投稿日: 2002/07/18(木) 18:43
PS2の+でナムコジョイスティックで練習しとります。
レバーのメンテとかは関係ないと思う。むしろゲセンの方がやり易いし。
極まるとディレイなしでできるみたいですな。
あと立Sが生成に化けやすい。ついでにデュービスも生成に化けやすい。
生成コマンドは前回の方が良かったな・・・

>>297
まじでつか?(;´Д`)

300 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/18(木) 19:39
カイのスタンディッパー -14F
立ちHS発生13F

立ちHS>Sスティンガー青>ダッシュ近S×2>※
※立ちHS>HSもーびっそ
 2HS>Sスティンガー青>ダッシュ・・・(゚д゚)ウマー

近いと投げになるから近S始動
遠ければ2S>HSスティンガー青>ダッシュ近S(2K)・・ムズイケド(゚д゚)ウマー

301 名前: 300 投稿日: 2002/07/18(木) 22:13
あ、上のはここのデータ見て浮かんだだけで確認とってないんでw
でもたぶんオッケーかと。

ヴェノムを前作から使ってたせいで今作でも
なにかあったら考えもせず反撃に2K〜足払いでダウンとかよくするんだけど
このコンボ自体恐ろしく減らないうえに起き攻め期待値が前作よりないので
いけるトコはダッシュ近Sからのスティンガーループを
露骨に狙っていくと結構勝率あがった。

302 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/19(金) 01:40
>>296
要するにやってることはムックの部分コピーだから、それならあんま意味ないかと思ったので。
どう改善すればいいかは298に同意です。それだとリストにはならないかも知れないけど、
そういうことで意見がたくさん出る方がこのスレ見る価値が上がると思います。
リストとかはHPでやった方がいいのではないでしょうか?

文句ばっかりもアレなんでネタをひとつ

画面中央あたりでストラグルが相手しゃがみにヒットしたときのコンボ
ストラグル→近S→立HS→HSスティンガー青→ダッシュ2S→足払い生成

で威力と起き攻めをある程度両立できます。相手がしゃがみなので普段足払いが届きづらいキャラ(カイとか)にも
足払いが届き易いです。ただ、画面端ならカーカスorスティンガーループの方がいいです。

303 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/19(金) 01:56
ストラグルからなら
ストラグル->近S->Sカーカス->ダッシュ2K->近S->2S->2d->ボール生成
までがんばって入ります。ゲージ使わないから一応こちらも練習しておくといいと思う。
Sカーカス->ダッシュ2K・・・以降は距離とかにあわせてアレンジすること

304 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/19(金) 06:26
>297
溜めは一緒で昔から40フレ。ムックからだけどスティンガーは45フレ。
Ertai氏のHPに時々出てた溜めのフレーム数は書かれていたとおり、
ヒットストップを考慮しないでの体感上の数値。
コマンドを入れられるスティックで計ったらゼクスも40フレだったよ。

305 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/19(金) 11:29
このキャラ始めは何から覚えるといいのですか?
よくわからずにボール作って打つしかできません

306 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/19(金) 17:24
>>305
2K>近S2段目>Sカーカスの固め
K生成6P打ち
K生成JK打ち
6Pエリアル

307 名前: 地獄の門番ヘルハウンド 投稿日: 2002/07/19(金) 18:35
「最初っからボール作って、白いボールを相手に打つことしかできない」
と思うから。「白色キャラクター」だし

308 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/19(金) 21:26
ものすごく、ものすごーく恥ずかしい事を言わせてもらえば、


近SJC低空ストラグルが安定しなくなった
コ ツ お し え て

ウワァァン

309 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/20(土) 02:08
>>308
なにっ!?それは恥ずかしい!!




俺もだけど

310 名前: Heavyだぜ 投稿日: 2002/07/20(土) 02:10
分かりやすく言えば「電波の元」だったりする。
もっと分かりやすく言えば「木製のおうち」をウザッタイといってる次点で、
「さっさとコンクリートのうちでも立てたらどうだ?」
と声を大にしていいたい。

ちなみに「ソル関連のタグ」は現在封印中

311 名前: Heavyだぜ 投稿日: 2002/07/20(土) 02:11
あと、「雨漏りした家を完全再現しました。しかもパチンコだま大サービスです」
なんて言い訳は聞かないからな。

312 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/20(土) 03:01
>>308
安心しろ、俺もだ。と同意するだけではアレなので
9236+Sとかどうだろうか

313 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/20(土) 03:39
反撃技リストあっていいんじゃないですか?
とくにその他での指摘等とても参考になります。
がんばってください

314 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/20(土) 11:20
近Sって何気に発生5フレなんだよね。これはでかい

315 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/20(土) 17:27
ヴェノムの空中生成って一時停止するけど
それをうまく利用してなんかできないかなぁ

やっぱりあんまり使えない技なんだろうか
逆に見切られると痛いし・・・

316 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/20(土) 21:48
空中生成か〜。
使い道がある連携といえばJHSで地面に叩きつけたときに生成停止
ダッシュで回りこんでめくりからの固めが有効じゃないかな。

317 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/20(土) 23:13
ここでまとめ
基本になる地上コンボ 空中コンボ ダストを
まとめましょう。


318 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/21(日) 00:49
》317
自分でやれよ
言い出しっぺが先に書くのが常識だろ、新顔君

319 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/21(日) 11:37
>>317
そういうのって自分から書き出さないとクレクレ君にしか見えないよ

320 名前: 319 投稿日: 2002/07/21(日) 11:49
でもまあなんも書かないともりあがんないので投げ&ダスト後。

・投げ
近S(1〜2段目)→(JC)HSストラグル→前HS→(C)生成
立P→屈S→Sスティンガー最大溜め重ね(端→端限定)

・ダスト
D→D S→(JC)S→D(基本)
        →HS→(C)レッドヘイル(とどめ用、重いキャラに不安定)

スティンガーループいいのない?

321 名前: 319 投稿日: 2002/07/21(日) 11:51
ずれた。ダストの下のは
D→D S→(JC)S→HS→(C)レッドヘイル

322 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/21(日) 13:10
コンボ覚えても強くならないキャラNO.1だな

323 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/21(日) 13:37
そして厨房率最低キャラ

324 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/21(日) 22:20
>>320
スティンガーループ
画面中央 近S2段>2HS>Sスティンガー青>ダッシュ・・
画面端  近S2段>立HS>Sスティンガー青>ダッシュ・・
自己流。繋ぎが安定するSスティンガーを使ってる。

Sスティンガー 攻撃レベル3,Dmg30,発生15F 青攻撃発生後4−7F目
HSスティンガー攻撃レベル3,Dmg44,発生11F 青攻撃発生後6−9F目 (ムックより)

レベル3HIT時が14F有利なので、青キャンが4フレの内で2F目あたりで安定すれば
青キャン後 Sなら 9F, HSなら 7F。
でも距離が離れていれば攻撃発生後ボールがある程度飛ぶ時間が有利Fに加味され、
弾速の遅いSスティンガーが恩恵を受けられるので(HSは速くてほぼ無し。)
Sは13〜14Fくらいの有利時間が得られるかも。
近Sが発生5フレ。なのでダッシュ時間が稼げるのはちょっと距離をあけたSスティンガー。

考え方どっか間違ってるかも。つっこみキボンヌ

325 名前: 324 投稿日: 2002/07/21(日) 22:31
今思いついた妄想だけど
HSスティンガーのダメージは魅力なので、タメ時間が間に合うなら
画面端で
近S1段目>立ちHS>HSスティンガー青>ダッシュ近S・・
2、3ループさせるなら段数補正も少なくこっちのほうが減るかも。

というかいいスティンガーループあったら俺にも教えてください

326 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/21(日) 22:40
俺もベノム使いたいけど
一番覚えること多そう

327 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/21(日) 23:00
カーカスに確実にFDBかPバスで割り込んでくるポチョに勝てる奴はいるのか。
漏れは無理

328 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/22(月) 01:17
>>325
HSスティンガーでループさせるのは難易度高いと思う。個人的にはカーカスループより難しいかと。
近S1段>立ちHS>スティンガーでループするのは俺も試したんだけどスティンガーの溜め時間も結構きびしいから
近S1段>立ちHS>HSスティンガー青>ダッシュ近S1段>立ちHS・・・
ていうループは相当難しいと思うよ。

329 名前: 328 投稿日: 2002/07/22(月) 01:22
あと、相当難しいって書いたあとになんだけど、理想として画面端で固めからストラグルでガード崩して
ストラグル>近S>Sカーカス>ダッシュ近S1段・・・
って行ければ相当なダメージになりそうな気はする。相当練習しなきゃダメそうだが。

330 名前: 通りすがり(同類にあらず) 投稿日: 2002/07/22(月) 04:09
ベノム使うと「忘れること」が多そうだ。

331 名前: ところで 投稿日: 2002/07/22(月) 08:49
生成したときにボールが消える事ないか?

332 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/22(月) 09:19
ある順に玉作ってたら消えた記憶が…。
2回ほど連続で出来たけどそれ以降は無理だった。
だけど意図的にできたとしても相手も気付かないし玉が減っちゃうわけだから使えはしないと思う。

333 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/22(月) 13:46
>>331
ボールがバグってたまに消えるのは前作からあったよ。
ボールが存在しないので打つことは当然できないけど、瞬間移動すると超低空で画面中央付近に出現するようになる。
相手をかく乱するのにかなり有効だが、バグボールが狙って出せるはずも無いので実用性はランダムにかけるしかない。
ボール生成完了の瞬間に相手の喰らって出現する超低空ボールならまだ狙えないでもないが、狙う意味は無い

334 名前: 324 投稿日: 2002/07/22(月) 18:38
HSスティンガーループいけたよ、わりと簡単だった

画面端 ・近S×2>立HS>HSスティンガー青>ダッシュ近S・・
画面中央・近S×2>下HS>HSスティンガー青>ダッシュ近S・・

特に画面端はHSのほうがいいかも。
ガードゲージ光るか光らないかの辺りからアクセル相手に
全ゲージ使ってループしたら6−7割いった。光ってるチップは死ぬかもしれん(笑
画面中央はダッシュ慣性をかけて、密着気味でループ。
中央Sスティンガーループの時も結局スティンガーを密着で当ててるので、
HSスティンガーに変えても有利フレームが2,3F減るくらいでわりといける。

あと近S1段>立ちHS>HSスティンガーは
ダッシュしたらすぐタメ始めて、ダッシュ慣性で近Sを当てて
立HSのキャンセル受付時間ギリギリまでためればスティンガー撃てる。
その後のダッシュ近Sも繋がったんだがループさせるのは無理かも。すげームズイ。

あと青キャン絡めたコンボって気絶値減るの?
全然ピヨらん

335 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/23(火) 00:11
スティンガーを
地上HITさせた時の、のけぞり時間と
空中HITさせた時の、受身不能時間って
どっちが長いですか?

336 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/23(火) 05:00
>>313の期待に答えよう
・相手の必殺技をガード(直ガーできるものはしとこう)したとき、何だったら反撃出来るか講座・
ソル:ヴォルカニックヴァイパー(地/空):ガードすりゃなんでもいける
   グランドヴァイパー:上に同じ
   ガンフレイム:位置関係にもよるが、2Sや足払いが可能(FRCされたら無理)
   バンディットリヴォルヴァー(地):上段ガード(直ガーじゃなくてもいける?)で2S、足払いなどが可能
                (空):なんでもいける(空中直ガーだと投げに行ける)
   バンディットブリンガー:直ガー即足払い(アブナイと思ったらガードだけど)
   ライオットスタンプ:足払い(ガード前提なんで、前Pっていう選択肢は抜いてます)
   ファフニール:出されたことないんで、誰かよろ
   タイランレイブ:距離によって2Sがいける?遠Sも行ける
※ドラゴンインストールされた後の攻撃などは知識として僕自身の頭にないんで書けません。

気が向いたら他のキャラもやる

337 名前: 336 投稿日: 2002/07/23(火) 05:01
間違ってるところとか、これもいける
みたいな指摘して

338 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/23(火) 08:03
ブリンガーとリボルバー逆?
ソル戦は反確覚えるとグッとらくになるね。以前よりも怖くはなくなった。

最近は対ジョニー地上戦の技の相性知りたい感じ。
特にスタート時くらいの距離で地上同士がキッツイ。
コインもあるしお見合いになると何出していいかわからん

339 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/23(火) 08:45
ブリンガーって前Pですかせないか?
いや、落とそうとして互いに空ぶるんだけどさ。

でも慌ててその後に投げちゃうよ。
もっと痛い反撃できそうな気がするんだけど・・・

340 名前: Heavyだぜ 投稿日: 2002/07/23(火) 12:18
参考;ドラゴンインストール後の強化項目

ガンフレイム:フレア(?)みたいなのに。強化型の炎になる
バンデッドリヴォルバー:炎に包まれ膝蹴りのヒット回数、滞空時間が増える

ヴォルカニックバイパーHS:「13HIT」だった荒業。実は「追い討ち」も入る。
(214Kで追い討ち)
S、HS:ハンパじゃないくらい速くなる。空中ダスト後は
     めちゃくちゃな数のスラッシュを叩き込める。
     といってもダスト中メインはSで、HSはあまり使わず
     使用頻度が低い。
P、K:普通に速くなる、が、SやHSの比じゃない。
    大人しくドラゴンインストール中の空中攻撃はSを使おう。

というわけで、

使いにくい技:
ガンフレイム強化型、バンデッドリボルバー強化型、P、K

使いやすい技:
バンデッドリヴォルバー強化型、ヴォルカニックバイパー(HS)、空中S

となる。

ドラゴンインストール中どう攻撃するかはある意味キモかもしれない。
でも、「タイランレイブVer.β」の方が使いやすいかもしれない。

大ダメージを狙うなら、

ドラゴンインストール→ダスト→S(×多数)→ヴォルカニックバイパー→追い討ち
→さらに落ちた相手に地上で追い討ち

とかも可能なのである。

派手に楽しみたいだけの人や
「イロモノ志願」の人は、

ドラゴンインストール版ガンフレイムやバァンデッドリヴォルバー
を連発し、ひたすらPやKを連打するのも可。

「色々な使い方がある」ってことでは?

341 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/23(火) 22:04
>336
どうも、参考になります。ブリンガーとリヴォルバーはやっぱ逆だよね?

それとダッシュ>ぶっきらぼうに投げる
をくらいまくるのですが・・・相手は割り込まれないところで確実に
ねらってるのかな?だとしたら投げにくると読んだ場合はどうするのがベスト
でしょうか???

342 名前: 貧弱ハスラー うざスペ 投稿日: 2002/07/23(火) 23:02
投稿初めてです。いつも読まさしてもらってます。
早速、質問なんですがチップがすごい苦手なんですがどう対処したらイイのでしょう?
JHSの為対空出来ないし素早くて無理とか悩んでます。
でもダイヤは五分五分らしいんでどうやってるのか謎です。
ガードで耐えるんでしょうか?

343 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/23(火) 23:34
ぶっきら狙いであれば、
通常投げで良く無いですかね?
通常投げ狙いでも五分五分かと。
ガンフレFRC〜投げはなんか、6HS連打してたのに投げられた経験があります
あれは何だッたンだろう・・

344 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/24(水) 00:10
1チョウ1セキで強くなれますか?

345 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/24(水) 00:40
>>342
Jには昇りP>下りHSが安定。
HSにはマッドSも仕込んでおくとなおいい。

低空ダッシュ等で攻めてくる場合は、屈HS、6+Pで安定。
しかし、チップの空中HSは判定が強めなので地上対空より、JPの方が安定するかも。
あとは、対空に空中投げ。

空中ボール生成>J仕込み瞬間移動で通常より高い位置でJできるので
3段Jで浮かんでいるチップ相手に奇襲程度にいいかも。

346 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/24(水) 00:49
>>341
ダッシュ>ぶっきらなら、速めに牽制足払い、または屈Sがお勧め
ガードを固めさせてのぶっきらは、J>FD安定。

あと、ブリンガーとリボルヴァーの話がでてるようなので、、、
ブリンガーを安全に返せる攻撃:速めのJ昇りP、空中投げ
ブリンガーを返せそうで相性が悪い攻撃:6+P、屈HS
リボルヴァーを安全に返せる攻撃:6+P、屈HS
リボルヴァーと相性がわるい攻撃:速めのJ昇りP、空中投げ

という感じ。全く逆なので覚えておくと間違えないかも。
ブリンガーは地上対空つぶしの技なので6+P等はよくつぶされがち。
その点リボルヴァーは、地上対空安定なのでこれは覚えたもの勝ちかな。

347 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/24(水) 00:56
>>336さんかぶってスマソ

あと、今日のネタ。
ダスト食らったときは、ソル以外は必ずボール生成をするんですが
P、K、S、HS全て仕掛けた後、地上におりるときにマッドHSやったら
相手にラストの蹴り上げがあたったんですよ。
そこで、Sボール生成でボールを呼び寄せたら台叩かれました(涙)

相手の周りをボールが取り囲む形に・・・。

348 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/24(水) 00:57
コマンド投げと通常投げ、かち合うとコマンド投げが優先されるらしいので、ぶっきらに対して通常投げで返すのは高リスクかと。

349 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/24(水) 01:06
>>346
漏れはブリンガーは6+Pで落としてるけど。タイミング覚えれば結構楽だよ。
見てから返せる技なんでダメージの高い6+Pの方がいいでしょ。
ただ、ブリンガーの軌道次第で6+Pがスカって
裏落ちされることがあるのが難点なので、間合いは良く見た方がいい。
あと、リヴォルバーは立ち直ガーで反撃確定。

350 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/24(水) 02:54
>>349
まぁ、安全にというだけなのでできることなら
>>349さんのように上手く反撃できるのが一番なんですがね〜。

リボルバーは、直ガードミスると怖いので、安全にカウンター>ダウンとって
ボール配置してます。

ブリンガーは、低空空中投げ>Pはじき>マッドHS>ボールまたは、
J昇りP>S>J>S>HS>D>空中ボール精製2個
ダメージも6+P(カウンター)>ダブルHS等と同じなので。
ボール1個または2個+ダメージなのでお得かも。

351 名前: 349 投稿日: 2002/07/24(水) 21:39
>>350
リヴォルバーを落とせるタイミングで技を出そうとしていると、
他の選択きつくならない?
漏れは反応に自信が無いので、「反撃狙うなら」ブリンガーに的を絞りつつ
ガンフレとリヴォにはレバーだけで対応できる直ガー多めって感じなんだけど。
もっとも、バーストゲージとの兼ね合いで潔く逃げる場面も多いけどね。

前作ではガトリングをFDで間合いを離しつつ立ちPを振っておくと
ガンフレはガードが間に合ってリヴォルバーは落とせたんで
それで両対応してたんだけど、イグゼになってからは試してないんだよね。
以前よりリヴォルバーを出されなくなったし、ガンフレ青が怖いんで。

それと最後に、空中投げ絡みの説明ありが邸

352 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/25(木) 01:27
イノスレより。これってヴェノムでも応用利くのでは。

ソルのガトリング→必殺技連係は、何が来ようともとりあえず前ジャンプ。
一呼吸置いて「レバー後ろ→HS→Sズラし押し」とやると、
ブリンガー&空中ダッシュは空中投げ、リヴォルヴァーは空中FD→地上投げ、
ガンフレは上記操作が不発に終わったのを確認してから
JHS(カウンター)→S狂言→空中コンボ。
恐いのはガンフレ青→立ちKとかだけど、
向こうもゲージ使うし、そこまでしっかり対応(反応)できる相手なら
そもそもそんな間合いでキャンセル必殺技は滅多にしない。

353 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/26(金) 00:26
ジョニー戦の中距離での刺し合いの場面での駆け引きを
ご教授願えませんでしょうか?
基本的になにで牽制しますか?それとも逃げたほうがよいのでしょうか?

ソル対策いけてますね。かなりプレシャーがなくなりました。

354 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/26(金) 01:31
相手の遠Sの届かない距離でのこちらの遠Sでちくちくと。
それをキャンセルP生成>P打ちでJ前ダッシュを誘っての対空、
たまにぶっ放しHSのび太とかやってるよ。
シューティングは控えた方がいいかも。
玉作ってる間にジョニー有利の距離に詰められるから。

基本はとばせて対空かな。
あと起き攻め時リバサ俺の名には十分に注意ですね。

ただでさえネタ不足なんでage進行で行きましょうm(_ _)m

355 名前: 324 投稿日: 2002/07/26(金) 04:45
つーかほんと気絶しないんだけど。
前作で気絶に持っていけた状況で気絶してくれない。うーむ。

どうにかスティンガーループで気絶まで持っていけるレシピあったら
もう火力の無さで悩むことはないんだけどなあ

356 名前: 神聖騎士団こと「電気を出す風雷剣」を振りかざす電波一同 投稿日: 2002/07/26(金) 14:48
それは、俗に言う「神聖騎士団奥義」じゃないか?>324

357 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/26(金) 23:33
スティンガーは気絶値ゼロとムックにあるが?

それよりおれはなるべくデューブスにつないで二択をせまりまくってます。
アンジみたいなリバサキャラ対策にSK生成→ダッシュ前ジャンプすぐ後ろダッシュHS打ち
とかもまぜます。HS当てると紅にやられるので

358 名前: チキュージン 投稿日: 2002/07/27(土) 00:06
ツボのつきかたが悪いと気絶しないかもしれない。
サウザーは正中線から逆がわに秘孔があるのだ・・・・
って、えらく古いネタだ(ー^;

359 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/27(土) 00:07
はいはい

360 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/27(土) 02:05
>>324
ピヨらせるにはカーカスループじゃないと無理みたいだね
1回入ったらピヨリなんてのは流石にどうやっても無理だろうけど。
ガードゲージMAXでやっとできるかも?くらいじゃない?

361 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/27(土) 02:08
そもそもヴェノムで気絶狙うなんて無理じゃない?

362 名前: 324 投稿日: 2002/07/27(土) 22:52
>>357
書いてあったw>気絶値ゼロ
タメスティンガーの欄見てなかったよ・・
うーんだめっぽいね。

363 名前: 336(ちょとスランプ) 投稿日: 2002/07/27(土) 23:51
他のキャラの反撃確定講座やりたいけど、キャラ決まらないとずるずる時間のびそう(対策考える時間)なんで、キャラ決定キボン

364 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/28(日) 01:08
だれかビートラのヴェノムレポキボンヌ

365 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/28(日) 01:29
ビートラ優勝ヴェノムバンザーイ!!ってここに来てる人だったりして(w

366 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/28(日) 02:01
>>364
相手の対空を読んでレッドヘイルが当たりまくった
それ以外は特筆する点なし

以上

367 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/28(日) 14:53
>>365
まじですか?
ヴェノムで優勝ですか?
その時点でもはや「神」!ヴェノム神の降臨!
レポを激しく要求します!
ヴェノムって聞きたい情報が多すぎてレポにするのって難しいと思わない?

368 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/28(日) 22:27
揺さぶりがきく連携、起き攻め等あったら紹介してください。
最近攻めがワンパで見切られてきたよ。

369 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/30(火) 00:57
アクセルに勝てません・・・どう立ち回りしたらいいのでしょうか?

370 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/30(火) 12:03
・足払い二段目>のびた
・足払い一段目>のびた

キャラによって違いますよね?

371 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/30(火) 15:48
>>367
強いヴェノム→立ち回りが上手い
なので文章で説明すんのはムズイかと。俺見てないけど。

前回のヴェノムは研究の末後期にようやく強キャラとされた経緯と
ミリアジョニー紗夢の3強に相性がかなり悪かった点で
大会とかでは日の目を見ることは無かったけど、今回はどんぐらいいけるか楽しみ。
Ertai&KYOの2大S級がキャラ替えしてしまったのは残念だけど。

>>368
起き攻めは止めをさせるとき以外は固めを重視した方がいいと思う。
普段はErtai式、止めはJKって感じで。

372 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/30(火) 18:17
Ertai氏ヴェノム止めちゃったのか…エディだっけ?

373 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/30(火) 22:26
足払いが2ヒットするキャラ
ソル、カイ、梅軒、メイ、アクセル、ジョニー、闇慈、紗夢、
ヴェノム、ディジー、ザッパ
メイ、闇慈、紗夢は距離が遠すぎると2ヒットしない

これであってるはず…

374 名前: 373 投稿日: 2002/07/30(火) 22:46
↑のは
>>370

モミアゲに書いてあった
屈K>屈S>足払い>スティンガー>FRC>ジャンプK
  >S>HS>D>着地>ジャンプP>S>JS>S>HS
って試した人いますか?
CPUにやってみたけど繋がってるのか繋がってないのかよくわからなかった…

375 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/31(水) 01:12
すみませんがヴェノム使いの神Eatai様の新HPの
サイトアドレス知ってる方教えていただけませんか?

履歴に残っていなかった・・・

376 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/31(水) 01:24
エディなんてつまらんキャラに変えるとは・・・・

377 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/31(水) 08:19
ゼクスのときのヴェノムが強キャラってのはありえないけど、
かなり伸びたキャラではあったね。

Ertai氏は大会でほとんど姿を見ないことが象徴してる通り
イグゼはあまりやってないらしいが、ヴェノムに戻った。
ネットに現れればまた情報を提供してくれることでしょう。

身内タレコミですた。

378 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/31(水) 14:30
>>375
残念ながら閉鎖しますた

>>377
最終的にはFCDによるコンボダメージのアップとかの要素でかなり上行ったんじゃなかったっけ?
たしかアルカディア最終ダイヤは五位だった気が。

379 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/07/31(水) 14:31
有坂ダイヤでは3位
結構古いけど

380 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/01(木) 01:54
闇天使を出ていると低空ストラグルが出せない僕はヘタレですか?
へるぷみー

381 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/01(木) 02:15
>>374
そのコンボはつながらないと思うよ。
アルカディアの空中やられデータを見るとJDの空中やられ時間は14フレ、
実際は攻撃あててから着地までに数フレ、ジャンプしてPが最速で4+7で11フレだからまず無理。
攻撃当ててから着地までが2フレだったらつながるけどそれはないだろう。
むしろそれ繋がってたらとっくに誰か発見してひろまってるだろ。

俺的にはそれよりもジャンプ攻撃からストラグルが繋がってほしかったが。

382 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/01(木) 02:53
>>374
それが入るなら端で
投げ>S>JC・・・・JD>着地HJP・・・・
できるってことだね

383 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/01(木) 04:15
>>382
残念ながらできなかった。
結構いろいろして高さ調整しながらやったけど無理。

384 名前: 734 投稿日: 2002/08/01(木) 20:32
やっぱ無理ですか…

385 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/02(金) 00:20
質問なんだけど
JDってしゃがみの相手に当たる?

386 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/02(金) 01:12
>>385
ポチョになら

387 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/03(土) 02:31
キャラ別スレで一番下がってるのはどうなのよsage

388 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/03(土) 23:25
こんちわ。
ヴェノム使い少ないので有用かと思い利用させてもらいます。

K生成>垂直JP打ち>空中バックダッシュ

とかよくやるんですがどうですかね。
追いかけてきて食らう人が多いです。
青キャンループコンボ強いですね。
CPUのジョニーにやったら3ループで5割ぐらい減りました。
ガードゲージはどうだったか忘れましたが。
対人戦でもソル相手に2ループで2.5〜3割ぐらいとヴェノムとしては結構な減りかと。
ループできなくてもHSスティンガー青>ダッシュ2K>足で起き攻めに以降できるのが便利ですね。

389 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/04(日) 10:41
キャラ別スレで一番下がってるのはどうなのよage

390 名前: 元右シールド付きチキュージン 投稿日: 2002/08/04(日) 17:25
実は無関係な無視スレなんじゃない?<キャラ別スレで一番下がってる

391 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/04(日) 21:57
質問。
ザッパ戦で,相手に犬かラオウが憑依したときってどんな立ち回りしてる?
攻めるのがいいのか待つのがいいのかサパーリわからん。

392 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/05(月) 00:07
犬戦
犬からは距離を離して玉複数シューティングからの攻めで犬を消す。
ラオウ戦
ていうか出させちゃダメ。無敵技がないヴェノムには超危険。逃げ一択。

sageんなタコ

393 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/05(月) 18:00
じゃあ。ageで。
P生成>HS生成>前JP打ち>JK生成>地上P打ち>S生成>前JK打ち>空中ダッシュ
ってどうかしら。

394 名前: 391 投稿日: 2002/08/05(月) 19:20
>>392
サンクス。
いままでムリに攻めてたのがまずかったみたい。
シューティング中心に攻めたらだいぶ楽になったよ。

395 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/05(月) 23:11
今日は医者にダスト決まったのだが(相手はへタレ)、もうちょっとでトドメというところだったが
2段ジャンプしてレッドへイルまでつないでもいみなさそうだったので、
そのまま空中投げを狙ったら見事に決まってそのままモリっと減って死んだ。
でも普通はダスト決めたら空中投げ狙われる側な罠

396 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/05(月) 23:16
>>393
そこまで長いとJK生成時にもぐられてカウンターもらうんじゃないかな?

397 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 06:39
ガードゲージMAXの相手を投げた時は何をしたらベスト?

勿体無いから投げるな!ってのは無しねw

398 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 11:43
それは中央〜端に投げた場合?
それとも端〜中央の場合?
端〜端?
いずれもパターンが違うからなぁ。

399 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 12:40
端で端へ投げた場合でお願いします。

400 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 18:11
端〜端はいい連携ないよ
それならば端〜中央にして
P打ち出し>Sスティンガー最大溜めFRCがいいよ。
一気ガードレベル上げられるし。

401 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 21:02
>>400
打ち出しはKでいいんでない?ヴェノムは攻撃力低いから積み重ねが大事
と思って口を出してみました。Kだと安定しないとかあれば、情報求む

402 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 21:08
>>400
ガードゲージマックスでの話じゃないの?

403 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 21:16
端→中央投げからのスティンガー重ねって確かに強いけど
ヴェノムの最大の勝ちパターンでもある端での固めを中断してしまうのは少し勿体無い気がする
とどめ用としては良いかもしれないけど。

あと打ち出しは立P→屈Sキャンセルが安定かつ咄嗟に溜めても間に合うのでいいと思う。

404 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 21:24
端>端では
投げ>近S>JC>P>S>JC>空中投げ

投げ>近S>JC>P>H>玉>空中ダッシュOR2段ジャンプで起き攻め
かな

405 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/06(火) 23:35
》402
そうでした。うっかりしてスマソm(__)m

》403
僕も書き込んでから思いました。こちらもスマソ。

406 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 01:49
端で近距離S>Sカーカスからダッシュ下Kで固めようとしてるんだけど
毎回バックステップでぬけられてしまうのですがこれは回避確定なんでしょうか?

407 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 02:14
直ガーされてるだけかと

408 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 07:54
>>406
ダッシュ下K直ガーしてくるのだったら相手がカーカスSガードしたの見てから
下S→HSスティンガー青キャンで詰めた連繋狙って見たりしてどうですか?
まぁ他にも選択肢はありますが(w

409 名前: 408 投稿日: 2002/08/07(水) 07:56
って回避確定かどうかの話しか・・・

410 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 12:17
結局投げで
端ー端と
端ー中央と
中央ー中央は
みんなどう言った連続技にしているの?
ガードゲージ溜めに走っているのかダメージ重視しているのか聞きたい

411 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 20:28
ここで投げからの連続技まとめときませんか?

自分はヘタレなので中央から投げたら
S打ちだし>S生成>近距離S(1HIT,JC)>JK>JS>JHS>S玉あたったら追撃

端で端になげたら近距離S(JC)>空中コンボしかやってません・・・。

412 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 21:18
中央から
前P>S生成>近S二段目(JC)JK>JS>JHS>着地玉ヒット>
JK>JS>JHS>JD>生成

413 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 21:27
中央はダッシュ近S二段打ちだし>超低空HSストラグル>6HS>ボール生成
端ー中央は2S打ちだし>Sスティンガー最大溜め
端ー端はP打ちだし>バースト警戒>K生成か
    S打ちだし>ボール生成×2

投げはバースト消費させる為につかうことが多いです。

414 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 23:25
端-中央でHS生成>K生成>ダッシュJKはじき空中バックダッシュS>着地いろいろ

415 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/07(水) 23:44
ネタ中すいませんが気になったことあったんで質問いいですか?
ボールって打ち出した通常技のレベルとガード硬直の長さは比例するんですか?

416 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 01:00
>>415
攻撃レベルは前回は固定だったらしい。

投げネタは413のが一番ダメージ高いな。打ち出した後
キャンセル生成なら6P>2Sから生成するのが一番ダメージ高いと思うぞ。
相手はダウンするからガードゲージは回復するしな。

ただガードゲージが溜まってるなら近S一段でキャンセルするのが一番かもしれない

417 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 01:07
今回はどうなんですかと。固定ってレベルいくつに固定?

418 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 01:41
>>417
416じゃないが前回は攻撃LVが1〜3までだったので今回ではどうだかわからんぞ。
前回は2だっけ?覚えてない。

419 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 01:50
>>403
遅レスですまんが、こんなのはどうかね?
端から中央に投げたあと、スティンガーMAX溜めを重ねつつFRCしてダッシュジャンプで
相手をぎりぎり飛び越えてバックダッシュSと着地下段。
これなら相手のガードゲージためつつ2択で、はずしても相手は画面端側になるよ。

420 名前: 416 投稿日: 2002/08/08(木) 02:28
>>417
今回のはわからん
前回はP打ち出しでもカウンターは取れたから2以上ということは確定
今回はムックでは何も触れられていないので、他の飛び道具とかと比較するしか
ないのだが、対戦でそんなことをするひまはない。
無責任ですまん。しかし今回も2か3あたりで固定だと思うぞ。
威力は前回は技毎に違かったから、削り狙いなら使い分けも可能かも

421 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 07:45
このスレでよく聞くErtai式ってなんすか?なんとなく固めに関する事だとは予想は
つくのですが。

422 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 11:16
>>421
過去ログくらい読みなさい

423 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 15:29
>>421
過去ログ読め。
足>P生成>(ダッシュ)P打ち>P生成>2S>Sカ

424 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 19:07
ゼクスで猛威を奮ったKYO様(現イノ使い)が地元に帰ってきた!!
余興でヴェノム使ってたんで急遽レポしました。
・対空は屈HSのみ(常にカーカスの溜めを重視しているのか)
・隙あらばP生成>P打ち乱射(相手の動きを最小限に)
・Sカーカスを撃っても優位な間合いで連発
・シューティングは主にHS生成>P生成>状況に合わせて打つ(対処も確実)
・基本的にシューティング重視?死角なし。無理につっこむとボールヒットからの連続技が痛い
・XXでは使わなくなったせいかFRCは使わない
・ゲージは闇天使一択
・ヴェノム自身の攻めは少なめ。
・守りが堅い

425 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 19:12
訂正:四項目
HS生成>P生成 → P生成>HS生成
スマソ

426 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 19:17
あくまで現在ヴェノムを使ってないKYO様ですがこのレポが参考になればいいかなと。

427 名前: 403 投稿日: 2002/08/08(木) 21:11
>>419
サンクス試してみるわ

428 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/08(木) 21:33
ネタが続かないので基本コンボでもまとめてみます。

2K>近S(1,2)>デュービス>生成>起き攻め
2K>2S>足払い>生成>起き攻め
2K>2S>HS>HSモビド
(相手空)6P>近S(1でJC)>JS>JP>JS(JC)>JK>JS>JD

青ループ
(端以外)ダッシュ近S(2)>2HS(1)>Sスティンガー(青)>最初から
(端)ダッシュ近S(2)>HS>HSスティンガー(青)>最初から

Sスティンガーのほうが楽です。
中央でもHSスティンガーでループできるが、Sスティンガーの方が安定と感じました。
おれがへたれなだけか。

赤コンボ
ガトリング>近S>デュービス(RC)>ダッシュK>近S(JC)>空中コンボ(減らない)

ダストコンボ
ダスト>JD>JD>JS(JC)>JS>JD
ダスト>JHS>JHS>JS>JP>JS>JP>JS(JC)>JK>JS>JD(前者ヒットしない用。闇慈かな)

ブリジッドにはHSモービッドRCで空中コンボが入るかもしれない。

429 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/09(金) 02:30
端での青ループ、もしかしたら
近S(1HIT)>立ちHS>HSスティンガー>ダッシュ近S(1HIT)・・・
のほうが効率いいかも知れん。ちょっと難しいけど、練習すればできるレベル。
HIT数減らすことで相手のガードゲージの減りを抑えれば近Sを2HITさせるより減る可能性ある。
家庭用とかないから詳しくは調べられんが、これだとHIT数が少ないからスティンガーループから
カーカスループにもっていくのもできるかも?

430 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/09(金) 02:36
ロマキャンのコンボは普通に

HSモービット>6HS>HSモービット

でいいだろう。受身ほぼ確定とかいわれてたけど、全然入るよ。基盤で試した。
もちろん距離やヒット数にもよるけど、ちゃんと入る。
状況次第で6HSを立ちHSに変えたり、ただの安定コンボっていうほど簡単じゃなくなったけど
いつでもカーカスやスティンガーループにもっていけるわけじゃないし、覚えておいた方がいいんじゃない?

431 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/09(金) 17:54
>>430
ネタ?

432 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/09(金) 20:08
今更コンボなんていいんじゃない?
前作と変わらんて

433 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/09(金) 21:45
妄想したものを今日試してたんだが結構いいかも
ガードゲージMAXで画面端投げ

投げ>立ちHS>P生成>立ちHS>スティンガー青>ダッシュJエリアル

ガードゲージは8割程度でもいけるよー
ゲージ25%で4割ゲット (゚д゚)ウマー

MAX時は研究すればもっと拾えるっぽい。オイシィ

434 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/09(金) 21:52
シューティングネタ。

HS生成>S生成>2S打ち>Sカーカス

低空玉を打って、上空に逃げたところにSカとHS玉の変則2wayで逃さない。
他にも便利なシューティングあるからいらないかも(´Д`;

435 名前: 430 投稿日: 2002/08/10(土) 01:47
>>431
いや?ネタではなく、>>428の基本コンボで抜けてたから書いてみた。
そんだけ。

436 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/10(土) 17:50
HSモビ>6HS>HSモビってつながるの?
微妙に違うけどHSモビ>HS>HSモビも受身とられたし・・・
どっちも確定でつか?
確定ならRCするタイミングを教えてほしいっす。

教えてくれ、っていうだけではあれなのでなんか書きます。
いまさらですがJSのめくりつよいですね。
結構高い位置でヒットしても足払い出すとつながったりして。
3流ヴェノマーでごめんよぉ(´д`;;

437 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/10(土) 17:59
最後の一発かその前をRCするんじゃないかな?
難しいなら
HS>Sモビ、下HS>モビ
あたりで妥協しておくとか・・・・

438 名前: 初心者 投稿日: 2002/08/10(土) 20:29
>>436
三流用の起き攻めを教えてやる。
足払い>P生成>立P打ち>前Jニ択
だ。前JからSを低空で出すだけで並の相手はすかしと間違って食らうので
着地ガトリング>足払いからループだ。
もちろん中段を出す時は低空ダッシュにしてもいい。

439 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/10(土) 20:45
>>424
P生成>HS生成の後どうゆう風に発展するか解説してくんなはい

440 名前: 430 投稿日: 2002/08/11(日) 01:04
>>436
モービットロマキャンコンボ受身不能にするには

1、モービットヒット時、相手と距離が近い
2、モービットに繋げるまでのヒット数が少ない(下S>立ちHSキャンセル後など)
3、モービット4発めが当たった瞬間にロマキャン
4、ロマキャン後、最速(多少猶予あるかも)で6HS

とやればOKだよ。前作と比べるとかなりシビアになってる。

441 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/11(日) 19:41
近距離Sが しゃがみガードされてても
3HITするキャラっていますか? ポチョムキン?
あと
地上の相手に下HSを、ギリギリ当たる間合いで出した時に
チップとかには のけぞってる時でも当たらないんですかね?

442 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/11(日) 21:12
》441
楽しようなんて考えてたらいつまでも強くなれないぞ

443 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/12(月) 00:45
みなさん投げの使用頻度はどのくらい?
サイクゲージ溜まるの覚悟で使いまくったほうがいいんでしょーか。
低空ストラグルもガードされちゃって投げじゃないとガードが崩せないっす

444 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/12(月) 06:20
投げも何回か使って相手にイメージを植え付けないとねぇ…
投げ嫌って動く相手に攻撃HITさせるとか…
まぁ初歩的な事ですなw
低空ストラグルも見える人には見えるからねぇ…

445 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/12(月) 14:27
対空と削りとシューティングだけでいいと思う
投げはほとんどしない

446 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/12(月) 21:20
6N63でタメながらダッシュして
下P×2>近S>Sカーカスって いくらがんばっても出来なかったんですが
理論的に不可能ですか?

447 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/12(月) 22:02
可能。
下K>近S>カーカス
のが実用的

448 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/12(月) 23:48
>>443
俺は投げれる状況ならガンガン投げる派。
低空ストラグルをほとんどガードできる相手には、投げ>近S>HSストラグル>K生成からの
昇りJK>二択をメインに狙う。
その2択当たったところでサイクされたとしても、そのラウンドはしばらくサイク使えないんだから、
くらいの気持ちで。サイクないときに当たるまでやる覚悟で投げる。

449 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/12(月) 23:57
近Sカーカスは出来るのに
Ertai式がしょっちゅうミスる・・・何故だ・・・。

450 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/13(火) 23:25
>>449
Ertai式は2個目のPの後にすぐためを作ることと2Sでボールを打ち出すタイミングが
重要と思われます。
あと、1個目のボールがあたった時のヒットフレームをカーカスの
ために費やすことが成功の秘訣です。

451 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/13(火) 23:52
だからsageんなタコ

452 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/13(火) 23:55
>>451
AGAってるときにさげようと関係あるまいド素人

453 名前: ブービートラップ 投稿日: 2002/08/13(火) 23:58
別にどうでもいいけど<相手を選んでやろうね<相手は普通の地球人かもしれないし

454 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 00:06
どこがあがってんだ
下げたらスレが先に進まねぇだろ
ちったぁ考えろ、初心者

455 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 00:14
>>454は愛してやまないこのスレがsagaってるのを耐えられない厨房

456 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 00:19
はいはい
部外者は黙ってろ
煽るのホント好きだよなこの掲示板の連中は

457 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 00:23
じゃあ来るな〜
じゃあ煽られるような発言するな〜
じゃあ煽りにいちいち反応するな〜

458 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 00:29
はいはい

459 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 00:51
空中生成で上空に作ったボールとか
打たずに残しといたKボールとか
無理に打とうとして自滅する人多いよね

460 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 00:57
>>459
それオレ

461 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 01:03
打たないともったいないお化け出るしね

462 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 01:33
>>459
moremo

463 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 02:04
どっちにしろネタ切れぎみなのは稼動初期からの話だし、
キャラ対策の話に移行してみたらどうだろう?
ちょっと前にもポチョのFDBの話とか出てたことだし。

私的にきついのはやはりエディが筆頭で、
負け易い相手は梅喧・ファウスト、
実力が拮抗しているとよく分からない相手はイノ・ブリ・チップといった感じ。

で、話を振った身としてちょっとした梅喧対策とか。
梅喧が垂直ジャンプをしたら大体畳かJSを出してくると思うんですが、
かなり遠くにいても垂直ジャンプを確認した時点でダッシュして前Pで落とせます。
その後はガトリングに派生しても何もあたらないので直接HSモービットがかなり安定。
地上の牽制は昔と同様に遠Sと2Sをきっちり振っていけばこちらが有利だと思います。
後は低空ダッシュに反応してダッシュ前Pを出せれば、
立ち回り面ではかなりアドバンテージをとれる感じですが、死ぬときは固められてる、と。
ミスしなければ結構有利に戦えるっぽいんですが意見もとむ。

464 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 02:34
>>463
バイケンはそんなに垂直ジャンプSor畳とかしないと思うけど・・・
地上の牽制もボールを中心にした方が安全だと思うよ。遠S下Sはダメージ低いし、
ちょっとしくじれば足払いもらってコンボであぼーんする。

俺はバイケン戦はジャンプHSとか低空ダッシュSがこわいんだけど、それが有効に機能する間合いを
とらせないようにするのがヴェノム側の課題だと思う。
そうすることができればヴェノムが相当有利だけど、実際はよく足払いとか低空ダッシュSとかもらって
よく負けてしまうので、偉そうなこといって正直すまんかった。

465 名前: 463 投稿日: 2002/08/14(水) 03:22
>>464
意見サンクス。
上で書いたのはちょっとしたピンポイント的な対策だったので言い方も悪かったかも。
離れるのは確かにすごい重要で端と端までいければ確かに楽なんですが、
やはり梅喧側のほうが多少高機動だし、相手もそういう風には簡単にさせないように動くので。
はっきり言ってヴェノム側が努力してできることは近距離までは近寄らせないようにする程度で、
中距離まで近寄られるのはどう頑張ってもしょうがないと思うんだけど。
中距離=低空ダッシュが可能な間合いなんで、それは反応して落とそうって話を書きました。
あとボール生成なんですが、梅喧のように低空ダッシュの早いキャラだと見てから攻撃が間に合うかも。
実際見てからでなくても、なんとなく低空ダッシュしたらボール生成にかちあうなどの可能性はあるし。
実はコレって結構負けパターンの一つだったりすると思うんだけどどうだろう?
それでもってこれの対策にデュービスで生成するのを上手く使えると結構いい感じです。
全体モーションは長いけど、カウンター喰らい判定が殆ど無い上、
若干低姿勢なため梅喧・エディとか低空ダッシュ攻撃から事故れるキャラの攻撃を避けれたりします。
時には相手が手を出して攻撃判定にあたってくれることもあったりで、
結構使える小ネタだと思うのでお試しあれ。
といいつつも、相手の動き次第で生成とデュービスの使い分けが変わるので使いきれてないのですが、、、

ちなみに梅喧戦は今のとこ起き攻めは基本的に放棄派なんですがどうしてる?
一応JK起き攻めは通じるんだけど、ガーキャン怖いし、コンボに行くほうが安定かな。
実は梅喧戦に限らず起き攻めに行くべきかって悩みどころな気がしてならないこの頃なんだが・・・。

466 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 09:40
ダークエンジェルを敵が空中FDしてる時に
ダッシュして、その下をくぐった場合
相手のガードは、どうなりますか?

467 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 11:50
対梅は
とりあえずボール一個作っとくと楽
打たないほうが逆に突っ込んでこないし
遠距離シューティングで相手に近づかれそうな状況になってきたら
鰤がヨーヨー置くみたいにHSボールをとりあえず作って様子見シューティング継続。
近寄られた時に、空中ダッシュにしろくぐるにしろ逃げる時の保険に重宝するし
・・って書くとものすごくヘボイけど地味に効く。

概念的に言うとボールを中心点にして
  ヴェノム>>玉>>梅 の構図で円を意識して動くとリーチが2倍になりルレロ

468 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 20:55
鰤に勝てない・・
2Sが向こうのSにまけまくるんですけど、
近距離は捨てて遠距離で闘った方が良いのかな?
出すのが遅いだけかな・・・
後ダメージ差が違い過ぎてキツいです。
向こうは対空で3割とか余裕で持っていきますが、
こちらは攻撃は当たるんですけどいかんせんダメージ勝ち出来ない。

469 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 23:24
鰤は遠距離で闘うのが一番じゃないかな。
遠距離で鰤>ヴェノムの間にヨーヨーを置かれてもヴェノムが有利なのが大きい。
ブリをちょっと使って感じたのは
近づく気ナッシングで対空しっかりしてる相手は結構ツライ。
近距離戦でも攻めてるフリして対空狙ってるのでガード固めて
要所要所で逃げ・前Pで切り返せばそんなに不利にはならないはず。

470 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/14(水) 23:46
とりあえず鰤戦はシューティング命

471 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 00:45
対イノ戦は?対戦経験がないのでしりたいです

472 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 01:07
イノのラウンド開始前Pは強かった

473 名前: 464 投稿日: 2002/08/15(木) 02:30
>>463
偉そうですまんかったけど、そういってもらえると俺も書いて良かったと思うよ。
バイケン戦は俺も起き攻めは捨ててる。JK2択以外の起き攻めはへたすりゃ全部妖刺刃であぼんだし。
それから、ボールで牽制って書いたけど、メインは生成じゃなくてSカーカスで。
対策知らない相手なら連発してるだけで相当なプレッシャー。Sカーカスだけじゃ無理そうなら
Sカーカス>K生成>JP打ち>空中P生成>2段ジャンプ打ち出し>着地Sカーカス・・・
という連携がかなり有効。これはバイケン相手だけじゃなくほとんどのキャラ相手に使えるよ。
2段ジャンプ後の打ち出しを使い分ければすごい牽制になる。

デュービスで低空ダッシュに対抗するのは知らなかった。ネタさんくす。

474 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 02:54
鰤の遠S強いけど同時に出したら勝つのはこっちの下S。
不利な状況では無理に暴れないほうがいいと思う。遠S>設置のときとかは下S差しこむのが有効。
鰤戦ではこっちが画面端背負ってしまって、鰤側が遠Sと6SとYOYOでちくちくできる間合いに入ったら
もう負けも同然なので、それだけは絶対避けるように画面端近いなーと思ったらハイジャンプしたりして
位置を入れ替えたりするのも重要。
自分的にはカーカス・生成に6S合わせられるのが、ダウンとられたうえに間合いも端側に大きく押されるので
一番注意することだと思うよ。
あとは対空の6Pも過信すると空中YOYO技でスカされるので気をつけたいね。

475 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 04:34
梅は待ちで十分。
JHSはバックステップからの6Pでしっかり返せるのでOK。

476 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 05:01
前から思ってたんだけどシューティングってどうやんの?

477 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 07:29
なんで>>476見たいのがいるかわからないがとりあえずログ読めって(w
鰤戦、開幕に2Sがケツに潰されました…
あんな位置から潰されるのか……
鰤戦もこっちから攻めない方がいいみたいだね。奴の6P鬼だし…

478 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 09:13
イノかなり辛いんだけど
対策きぼん
梅には2k>2Sってやるといいかも
ガーキャンされてもカウンターで食らわないから足払いモービットできる
足払い>のぼりJHSやって固めてくるなら6Pで
足払い畳なら直がー2Sとかとにかく2Sをガーキャンさせてガード反撃とやってます

479 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 10:39
>476
P生成→P打ちやP生成→K生成→P打ち→P生成…
等で牽制しながら相手の飛んでくるタイミングをよんで
K生成→2HS打ちやHSカーカスや生成→Sノビタで追い払う
それでも無理に突っ込んでくるなら前パンマンで(゚д゚)ウマー

480 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 22:35
過去ログ見てて思ったのですが今回は足払い→生成→追い打ち→生成
という形は使わないのですか?ひょっとして足払いの判定が変わった
ために2K→足払いの追い打ちがつながらなくなったんですか?教えて
ください

481 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 23:28
480は試してみた?

482 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/15(木) 23:31
>>480
教えて君は氏ね
そんな代表的な変更点の質問するなんてお前ほんとはやってねーんだろ
聞く前に探せ 試せ そして氏ね

483 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/16(金) 01:55
>>480
そんな事一回試して見ればわかるだろうに…

>ひょっとして足払いの判定が変わった
ために2K→足払いの追い打ちがつながらなくなったんですか?

2K当たった時点で相手がすっ飛ぶので無理。
繋がらないというより当たらない。
どっちにしろ受身取られるし。
コンボが繋がるか否かならともかくそれぐらいはやってみな。

484 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/16(金) 18:03
>聞く前に探せ 試せ そして氏ね
庵の八乙女みたいでワラタ

最近ゲージはもっぱらスティンガー青。
スティンガー青>>FD&DAA>>>>闇天使>>>>>>レッドヘイル&のび太RC

みんな対地レッドヘイル使ってる?

485 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/16(金) 23:15
↑俺はかなり使ってる

ゲージ用途
スティンガー青=レッドヘイル>>>FD&DAA>>>>のび太RC=闇天使
レッドヘイルは対対空とぶっ放しで使うのが大好きなんだが…

486 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/16(金) 23:28
見せ技
2K>S三段目JC>JS>JHS>レッドヘイル

威力が無いのはご了承

487 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/16(金) 23:31
>>486
なぜ二段J使わないんだ?

488 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/16(金) 23:33
あ、ごめん、忘れてたw

489 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 00:15
>486
どのあたりが見せ?

490 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 00:20
Sで意味もなくエリアルに持ってくところが

491 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 00:28
そんならS→前P→S(3HIT目のみヒット)→低空マッド
で着地して、地上から空中の相手を追撃するとかボール設置する方が面白く見えると思う

492 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 00:44
491に同意っていうか無意味に素敵。
486にも同意。

493 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 00:47
ソルだと厨だの電波だの言われるようですが

ヴェノムでたまにモービットぶっぱなすと
友人に電波通り越していきなり「気狂った?」とか言われます

494 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 01:14
>>493
実に有効な手だと思いますが何か?

495 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 01:40
起き攻めにErtai式(P生成>ダッシュP打ち>P生成>2S>Sカーカスライド)
を使っているのですが、その後の攻めが持続しません。
とりあえず自分はP生成してるんですが、もしErtai式を使っている人いたら案をいただけませんか?

現役ヴェノム使いの良い攻略サイトないものですかね〜?

496 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 01:58
>>466
 闇天使中飛び越えたら相手のガードバックが反対になると思うよ。
 つまり闇天使から抜けられるので要注意。

>>476
 俺も479と同様だな。P生成から始まるということが多いのかもしれないなあ。
 K生成から始まるのもいい。
 K玉>ダッシュJP打ちまたはダッシュJK打ちで相手に『空中からつっこめばいいのか、地上から突っ込めばいいのか』のちょとした2択っぽくなる。
 ダッシュJP打ちのもっと上を飛びこえてくるのもあるけど、それならそれで反撃されることは少ないから。ベノムはダッシュかなにかで逃げればいいさ。
んで、K生成からいきなりP生成>立ちPうちの2WAY。
シューティングは2つ生成から打ち出すのが理想だけど、なかなかそこまでできないこともある。
 だから俺としてはいかに1つの玉でバリエーションを作るかっていうのに専念してるね。
 相手の対応が遅れがちになってきたら、もう1つ生成するこもできてくてると思うから。
 要はシューティングってのは遠・中距離での読み合いなわけよ。互いの射程外から発生する「いつ生成するか」と「何を生成するか」の読み合い。

俺のやってるパターンは、
1)P玉>K玉>立ちP打ち>P玉
            >前P打ち
      >下HS打ち
2)K玉>P玉>立ちP打ち
      >最速下HS打ち(K玉だけ打てる)
      >少し待って下HS打ち(角度変化する2WAY)
3)S玉>P玉>立ちP打ち>瞬間移動・・・出現後玉がベノムを守ってくれる

こんなかんじか?

497 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 02:01
すまん、ずれた。
1)P玉>K玉>〜
 ・立ちP打ち>P玉
 ・立ちP打ち>前P打ち
 ・下HS打ち
2)K玉>P玉〜
 ・立ちP打ち
 ・最速下HS打ち(K玉だけ打てる)
 ・少し待って下HS打ち(角度変化する2WAY)

498 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 02:01
http://members.tripod.co.jp/x6000/mona.jpg

499 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 02:22
>>498
     氏ねよ

皆さん踏まないように

500 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 02:56
500げと
つーわけで間違えて498踏んでおきました
氏んだ、、、

501 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 10:21
漏れは P生成→P打ち→K生成→JK打ち→空中ダッシュN択
してるよ 相手が起きあがるのがK生成あたりだけど、
ちょうどPボールで硬直する。

502 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 16:40
>>495
最初のP打ちを

できるだけダッシュで接近して

できるだけ正確に重ねる

のが重要。後は硬直とけたらすぐにダッシュ。
Ertaiサイトが閉鎖してしまったのは非常に残念

503 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/17(土) 19:26
開幕→低空ダッシュSは中段めくりになりますよ

504 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/18(日) 02:44
対空6Pの後の処理は皆どうしてるの?
遠SになってもいいからとりあえずS?

505 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/18(日) 08:43
>504
6P>モービットが安定かも
とりあえずガードされても大丈夫だし Sすかるともったいないからやってる

506 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/19(月) 02:03
>504
自分は6P>Sでやってる。距離で使い分けれるといいんだけどね・・・

507 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/19(月) 21:41
対空は6P>生成にしてる。生成は適当にきめるけど大体P球

シューティングネタ(初心者用)
闇天使>生成>HS系打ち

ゲージもったいないからトドメの削りよう。相手の速さにあわせてK生成>2HS打ち
とか使い分けるとグッド。天使を超えようとした相手に球があたります。

いちおう二段Jを駆使してどっちにもあたらないようにできるけど、
そのままシューティングに威光すれば問題なし。

潜り系には最後まで注意

508 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 00:01
今回は起き攻め重視でもないし
6P>S空中コンボできっちりダメージとっていくほうがいいんだろうか。
遠S出たらしょうがないという勢いで。

6Pカウンターって確定ダウンとれた?

509 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 00:24
>508
ダウンしないって

510 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 01:26
6P>Sカーカス とか 6P>闇天使ってどうなの?

511 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 02:00
6P>Sカーカス???

512 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 02:27
使えるシューティング陣形(中級編)
・P生成>K生成>〜
>P打ち>P生成
>垂直J>昇りP打ち>下りK打ち
>HS打ち
・P生成>HS生成>〜
>垂直J>昇りP打ち>低空ダッシュS打ち
>垂直J>昇りP打ち>着地S打ち
>ダッシュJ>昇りP打ち>下りK打ち>P生成

小ネタ
P生成>K生成>P打ち>P生成>P打ち>P生成>P打ち
をうまい具合に最速でシューティングすると近づかせにくい連携になります。


。 。
敵 。     ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(ずれてたらごめんなさい)

513 名前: 512 投稿日: 2002/08/20(火) 02:28
やば、ずれまくった
これじゃ最強シューティングだ・・・

514 名前: 512 投稿日: 2002/08/20(火) 02:34
訂正:・P生成>K生成>〜
   >HS打ち→>2HS打ち

515 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 02:47
>>512
ワラタ

516 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 03:11
>>511
溜めが無理ってこと?
できるよ?あんま意味ないけど。

例えば
立ちP>立ちK>近S2段>遠立ちS>カーカス
なんてのもできる。
・・・ヴェノム使いならわかるよな??

517 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 03:38
>>516
いや、対空6Pからはムリでしょ?
・・・ヴェノム使いならわかるよな??

518 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 03:49
>>516
前Pからカーカス出せるらしいので神ケテーイ

519 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 07:07
じゃあ俺も出せるので神か…(w
しゃがみでタメてて前Pやや先行入力っぽくして↑Sやれば以外と簡単に出るって(w

520 名前: 518 投稿日: 2002/08/20(火) 08:02
そゆことか。
通常状態6Pから直カーカスかと思た。
ストラグル→近S(一段目)→カーカスと同じコトね。
勘違いsage

521 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 10:18
ガイルの立ち大Pキャンセルサマソと同じですね!

522 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/20(火) 23:27
6P>カーカって出来てもあんま意味なくない?HS版なら
空コン>へイル>HSカーカ
みたいにあたってくれる連携になりそうだが,
カーカの貯めが十分な状態で飛びこみにそなえられるか?
という問題が(r

523 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/21(水) 00:40
つーことで6P>カーカスは
やればできるだけで実際は無意味。

少しくらいコンボになりそうな状況はありそうだが、ダメージ効率悪そう。

524 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/21(水) 10:58
ダッシュ溜め>下P>下K>近S(1)>Sカーカス
って使えるかな?
下K>近S(1)>Sカーカスだと結構走らないとたまらいし・・・

もちろん普通のカーカスループの方がメインだけど。
更にスティンガー青も混ぜればバリエーションが増えていいかなと。

525 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/21(水) 15:21
                ヽマッセ/
              。
敵               \,ヴ 
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

526 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/21(水) 17:21


                ヽマッセ/
              。
敵               \,ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



         。〜
敵                ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



                !
敵      。√       ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

527 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/21(水) 17:39
激ワラタ。

528 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/21(水) 19:27



                !?
敵    。、、         ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



               
敵   。            ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


               ヽマッセ/

敵   。            ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    。
    |
 !!              !!!
敵                ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

529 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/21(水) 20:01

     l
     −○−
 !!   l           !!!
敵                ヴ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

530 名前: 529 投稿日: 2002/08/21(水) 20:02
ずれた

     l
    −○−
 !!   l           !!!
敵                ヴ

531 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/22(木) 00:55
ふと思ったんですが、設置したボールを鰤の
キルマシーンの様に、闇天使に出来たら面白かったのになぁ・・・
いや、まったく活用性が無いですがね(w

532 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/22(木) 01:54
>>531
あんまり意味ないかもね・・
ただKボール闇天使は打たずに放っといても役に立ちそうだぞ



ジョニ戦の開始直後の行動で・・バクステがいいのかな?
2S→× ジャンプ→△ 
俺の印象ではちょい不利なジャンケンしてる感じ。
このへん詳しいかた解説希望・・
最近じゃコイン読み→開始前ダッシュまでやる始末 だめぽ

533 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/22(木) 07:46
ヴェノムの足払いって二発目は受身取れるんですよね?
全然成功しないのですが、受身のタイミングを教えてください。

534 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/22(木) 09:53
>>533
全キャラじゃないハズ・・・<受身取れるキャラ
梅は取れないんじゃないかなぁ?

535 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/22(木) 13:40
>>531
開幕コインにバックステップはバックステップで離れた間合いでもぎりぎり届かなかったかなぁ
コインを食らうわけではないけど持続の後半部分をガードさせられるためその次が恐い。
バックダッシュ->ジャンプ等々でコインをガードしなくてもよくなるかは試していないのですけど

自分はジョニー戦基本は開幕空中バックダッシュです。
ただ、端を背負いたくないのでそこから押す or 逆に切り返すのが大変・・・

536 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/22(木) 20:20
>>532
ジョニー戦は相打ち覚悟でコイン投げてくるようならダッシュ足払いでもぐってこかすとかいいかも
対空潰しディバインにも注意ですな。
6Kを直ガーして足払いとか結構くらってくれますが・・・いかがか。

537 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 03:58
>>373
FA?

538 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 05:28
ジョニー戦は開幕6Pとかもたまに使うなぁ
なんて思ったり…

539 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 06:00
下Hの空振りを見て下Sを差し込むとかもたまに使うなぁ
えっ?そういうゲームじゃないって?

540 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 15:12
ジョニー6Kにヴェノム6Pってあぼーん?

541 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 17:20
話し途中でわりいけど、3択してる?おれはジャンプからは
相手ガード硬直中>下段と中段の二択
相手硬直してない>中段と投げの二択
とやっている。理由は、スカシ下段は着地までの時間+攻撃発生までの時間
で結構遅いんじゃないかと思うから。
投げで割り込まれるとこっちが投げようが下段しょうがわりこまれるから、
それなら割り込みづらい投げだけを狙ったほうがいいと思うのですがどうですか?

542 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 21:34
>>540
多分あぼーん

>>541
まあ普通のことかと、全キャラ共通で言えることだし・・・

お薦めできないが面白いシューティング
・K生成>S生成>即6HS打ち(速い2way)
・S生成>P生成>P打ち>瞬間移動>空中P生成(3way:玉でヴェノムが保護される)

みなさんやはりキャラ別対策は必須です!!
まずは今ネタ中の除兄からということで。
開幕は無理にこいつにつき合う必要はないと思います。
俺の場合はバックジャンプ空中生成してHS打ちしてます。

543 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 21:51
P生成>K生成>ダッシュ立ちP打ち>S生成>ほんのちょいダッシュS生成
4WAY。

一番下の玉がかなりゆっくりな速度になり、3WAY+もっと遅い下段玉、の4WAYにるよ。
3WAYを盾にして攻めこむと、ガトリング>カーカス中に
遅玉が追いつき、斜め上遅2wayができあがる。
かなりおもしろい。

544 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 22:26
シューティングネタ
HS生成>P生成>K生成>P打ち>P生成
タイミングが(・∀・)イイ!!と美しい3wayになる

ジョニーの飛び込みはディバインされなきゃ前Pで安定ですな。
相手ゲージあるときのガトリング闇天使もご法度か!?(俺の名返しされる?)

545 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 22:27
>>544
それだけ生成するの大変ですけど・・・・
でもよくCPUがやってますね
しかもいつも打ち出しはダストだし

546 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 22:38
>>540
10:0でベノム

547 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 23:07
スレとまったく関係ない話で申し訳ないんですが
シューティングで(未熟なのでP生成>K生成>P打ちどまり、ガトリングも
2K>近s>HSのびたですが…)シューティングで牽制勝ち(友達でキャラはイノ)
したんですけどすごく怒られたんです。
それで、怒られたままシューティング使うのも何なので
友達(別人)のスレイヤーとやるときもシューティング
は使わなかったんです。(K生成>JK打ちだけはしましたけど…)
友達には、それで普通だと言われました。
せっかくボールも使えるようになってきたし、
ダストパターンを覚えようとしてるところにこの事で
ヴェノムを使う自信が無くなってしまいました…
ヴェノムは大好きなんですが、チキンやら何やら
こうも罵られたりすると…
シューティングはいけないこと、なんですか?
意見よろしくお願いします。

548 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 23:25
ジョニー6Kにヴェノム6Pは10:0なのかあぼーんなのか
というより地上戦でジョニーに6Pなんて打たない、ってのが正解?
ジョニー遠Sも狩れるなら今後崇めつつ6Pを使わせて頂く所存です

>>547
俺はゲーセンで1度シューティングの神みたいなヴェノムを
見てイイ!(・∀・)と思い使い始めた。
シューティングは絶対うまくなったほうが楽しい。
弱くなる戦い方するのはやめたほうがいいよ、クセになるし
覚える事たくさんあるから強くならんよ。
PK生成P打ちどまりで牽制勝ちする相手が悪いでしょう。
というかそれただのP玉P打ちじゃん

549 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 23:28
>>547
漏れもヴェノム使って長いが悪いけどボールは牽制以外はあんま使わないな
漏れの戦法は距離が離れてる時はP生成>2P打ち
そのボールのあとをダッシュで追いかけガトリング、もしくはマッド
そこで足払い、デュービス、マッドかなんかで転ばせたらボール生成起き攻め
うまく画面端持ってたらマッド、瞬間移動、ガトリング、投げ>6HS>のび太(>RC6HS>のび太)を駆使してガード崩し
画面端でもったいないと思うかもしれないけど転ばせたら暗黒天使を微妙にガードさせ二択に持っていくことも
ってことであんま漏れは完全な攻め派だからボールを遠距離からバンバン打たないけどな・・・・
参考になったかどうかは激しく疑問だが許してくれ

550 名前: 547 投稿日: 2002/08/23(金) 23:36
>>548さん、レスありがとうございます。
掲示板の人にこんなのを聞くのもなんですが、心証悪いじゃないですか…
勝ったといっても、残りわずかだったので、リスクを考えたんです…
イノに近づいてゲージ使ったコンボ喰らうと死ぬ体力でしたし…
あ、ガトリングのHS抜けてるや(T_T)

551 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 23:38
>>550
>>549はシカトですか、そうですか(藁

552 名前: 547 投稿日: 2002/08/23(金) 23:40
あ、考えてたら>>549さんの書き込みが…
これからはシューティングもヴェノムの技なんだ、と思って
使っていく事にします。攻め方も練習しなきゃいけませんね。
なんせのびたと移動とマッドが安定しないもので…
練習します。
連カキコすいません。

553 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 23:41
某イノ使いですがヴェノムニ勝てません・・・
近づこうとしても6p対空あぼーん
それ以前にシューティングあぼぼーん

どうしようもねえ

554 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 23:50
>>553
イノ板で聞いたほうが早いぞ

555 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/23(金) 23:54
6P対空に狂言でタイミング狂わせられると激しくいやーんな感じ

556 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 00:02
へたれなのでボール生成中にケミカルあわせられてダウンする事が時折…
俺だけですよね(T_T)

557 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 00:28
ありましたありました、画面端-端に投げからの(・∀・)イイ!!連携。
投げ>近S(一段目)>S生成>K生成>ダッシュJK打ち>バックダッシュSorバックダッシュ投げor着地Kの3択
S生成のあとのK生成がコマンド逆になるのに注意です。
このあと再度端で固めが展開できるのが利点ですね。是非活用して!!

558 名前: 547 投稿日: 2002/08/24(土) 00:40
ずっと間違えてる事に気付かなかった…
いつも使ってるのは
K生成>P生成>立ちP打ちの2WAY+P生成立ちP打ちでした…
マッドストラグルはSとHSどっちがいいですか?
いつもやってるのはS版>足払い>P生成>打って起き攻めぐらいです。
足払いよりガトリングにつないだほうがいいですか?
聞いてばっかりでだめですね…
人に教えれるぐらいうまくならないと…

559 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 00:48
>>558
ま、最初は誰もそうですよ。
いろいろ有効な玉の打ち出しを考え駆使して戦っていくのがこいつの面白さですからね。
過去ログ等読んでバリエーションを増やしていってください。
頑張って強くなりましょう。

一つ言いますとギルティは他の格ゲーと違って
ガード不能とか待ちハメなんて何でも有りの自由度(?)高いゲームですから
遠慮せず強くなっていったもん勝ちですよ.

560 名前: 547 投稿日: 2002/08/24(土) 00:57
>>559さん、ありがとうございます。
弱いので励ましがうれしいです…
やっぱり攻撃はボールですか。
過去ログでErtai式の存在はわかったんですけど(検索かけた)
カーカスの溜めができないので2K>2S>Sカーカスをしてます。
ひげに反撃食らって死にそうになったりしますけど…

書き込みすぎですね。自重して寝ます。今日はありがとうございました>ALL

561 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 01:04
>>557
補足で。
最初の打ち出しは下Sがほんの少しだけど高威力。
それと、JKでボール蹴り出すタイミングを最速じゃなくて一瞬遅らせると
ボールが良い角度(2個ガードさせやすい角度)で飛んでくよ。

562 名前: 557 投稿日: 2002/08/24(土) 02:27
補足サンクス。
2Sいいと思いますけど安定性重視で近Sにしてました。ミスっても2段当たるんでw
JKは一瞬遅らせたときバックダッシュは間に合いますかね?

563 名前: 561 投稿日: 2002/08/24(土) 03:52
>>557
JK遅らせるのはほんの一瞬で大丈夫なのでバックダッシュも間に合います。
ボールが陣形作るのを見ながら気持ち遅らせる、っていうくらいです。
最速でやるとボールが1個どっか行きやすいと感じたので。

安定性重視なら近Sってのはそのとおりかも知れないですね。
俺もこの起き攻め最近やるようにしてるんですが、
うっかり近Sを画面中央のくせで2段あててしまうことが多いですしw

ところでバックダッシュSのあとって近S>Sカーカスのためが間に合わないと思うんですが
なに入れてますか?

564 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 04:11
6Pで打たないの?

565 名前: 561 投稿日: 2002/08/24(土) 04:17
>>564
正解

566 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 08:03
>>561
似たようなので 中央に投げて
S>H生成>ダッシュK生成(後ろに配置)>仕込みワープ
ってのが有名

567 名前: 557 投稿日: 2002/08/24(土) 14:01
>>563
>ところでバックダッシュSのあとって近S>Sカーカスのためが間に合わないと思うんですが
なに入れてますか?
俺の場合はSカーカスじゃなくてスティンガー青を使って攻め継続してます。
バックダッシュS>近S>HS>Sスティンガー青とか。

画面中央での投げでの (・∀・)イイ!!連携。
・近S(1段目)>HS生成>近S(1段目)相手ダウン>P生成>K生成>P打ち>ダッシュJK打ち>3択
メリット:ボール3個の安定起き攻め。
・近S(1段目)>HS生成>近S(1段目)相手ダウン>P生成>S生成>即P打ち>瞬間移動>中段下段の2択
注:最後はガード硬直中なので2択になります。
メリット:玉が2発来ると同時にタイミングがいいと裏に回るので無敵技つぶしに効果的(コマンドが逆になる)
 
上記2つとも2回目の近Sを「低い位置で1段目のみを当てる」ことが重要です。
2段当てると受け身を取られてしまいます。
昨夜Xゼクスで編み出した連携でXXイグゼクスで出来るか分かりませんがやってみてください。
今日はゲーセン行けないんで・・・(^_^;)

568 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 14:36
>〜近S(1段目)相手ダウン

マジ?

569 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 17:53
>>567
低い位置で当てるとなると判定小さい奴には決めにくいんじゃないか?
一応やりやすさとかも書いてほしかった。

成功すればXでの魅力だった多様な起き攻めが可能に。
これでより初心者君が入りこめないキャラに・・・

570 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/24(土) 21:34
今回のJK起き攻めなんだけど
JKボールのヒット率がなにやら異様に高いんだよね。
めくりなった瞬間のガード方向の処理が前作と違うのかな。気のせい?

なんかパカパカ相手がくらわない?

571 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/25(日) 10:04
>>567
ゼクスで試したってことは家庭用なんだろうけど、DCバグとかそういうオチでは・・・
もしネタのつもりだったなら俺が悪かった。

突っ込みばっかでしょうがないので今まででてきてる話のやつとか。
ガードゲージが光ってる状態・端での投げは、
投げ(端に向かって)>「立ちHSカウンター(打ち出しじゃない)>生成」x1、2>立ちHS>Sスティンガー最大溜め重ね
が、割と安定だと思う。
生成の部分はKにすればJK起き攻めっぽくも変形できるし、
Sスティンガー重ね後は生成が一個間に合うので変形は多数。
ガードゲージもFDされなければまた光るので攻めの継続の面でもなかなかだと思う。

キャラ別の話だけど調べてないからわからないが、
イノのケミカル・鰤の6Sあたりの技に生成が潰されやすいと思うが、
デュービス生成ならおそらく避けつつ生成可能だと思う。
突然の低空ダッシュも狙ってくるこの辺のキャラは中距離ではデュービス生成というのは重要かも。

JK起き攻めの話は実際どうやらボールはめくりになってるっぽい感じがする。
他のキャラでもそういう時あるし、処理も変わってる、と予想。
ただし、調べて言ってる訳ではないので気のせいかも。

572 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/25(日) 12:12
低空ケミカルだとカウンターでデュービスぶち当たりますよ。

573 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/25(日) 15:49
>>571
端投げはHS>生成>HS>スティ青で空中コンボに持っていってたよ。
でもダウン奪ってスティ溜め重ねも面白いね。
そうすると
HS>K生成>HS>スティンガー最大+青>(ダッシュ?)P生成>P打ち>2S>Sカーカス>
JK>K玉打ち・・とかできるかもしれん
この後は崩しても投げてもカナーリおいしそうだ。できるかな

574 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/25(日) 15:58
あれ
>P打ち>2S>の間にP生成入れ忘れ

575 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/25(日) 20:06
だめだよく考えたらP配置になるんだね(笑
JK打ちできないや・・重ね重ねスマソ

576 名前: 567 投稿日: 2002/08/25(日) 20:25
皆さん期待させちゃってすいませんm(__)m
俺が前に前述した投げ連携確認しましたが受け身とられました…。
レパートリーに入れるなら受け身しないことを祈りつつ使って下さい。
ホント申し訳ないm(__)mもう一度ペコリ

577 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/26(月) 03:18
足払い入ったらHSのび太入れてる俺はヘタレですか?

578 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/26(月) 04:45
はい

579 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/26(月) 16:23
>>577
足払い入れてるときって大抵初段に2Kとか使ってるからダメージ的にも損では?
素直に起き攻めが正解だと思う。

580 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/26(月) 17:28
既出かもしれんが小ネタ、
中央投げの後
近S→HS・K生成→ダッシュでちょっと相手を押す→起きあがりと同時に瞬間移動
とか。
HS・Kのボールが相手の中心になるようにすると、
どっちガードかわからなくなるから(こっちも)結構当たってくれる。
…ただ下手すると相手の投げ狙いHSにカウンターくらうが。

固まる相手なら
そのまま着地→投げ
とかやってみるコトも可。

長文スマソ

581 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/26(月) 20:53
カイのグリードは2HSで相殺狙えないっすかね。
半端な距離で出されると直ガも狙いにくいし。

>>567
気に病むな。たまにまぜれば受身されないかもしれん。または最低空なら可だったり・・・
ところで試そうとしたのだが相手の起き上がりが早すぎて
球3個は生成できなかった。てゆうか球2個でJK起き攻めすら無理だったんだが
近S一段目後はどんな感じでダウンなのだ?

とりあえずアレンジしてみたいのだが

582 名前: 567 投稿日: 2002/08/26(月) 23:35
>>581
近S一段目後はヒット後その場にダウンします。
P打ち重ねとJK打ち重ねに丁度いい間合いになります。
1回目の近Sで受け身不能なはね返りを低位置でもう一度近Sを当てるといった感じです。

583 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/27(火) 01:27
6Pや空対空からの際
空中コンボの締め、JHSやJDの後に空中生成って
やっぱ不利になるだけか?

584 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/27(火) 01:57
JHS後は半角

585 名前: 581 投稿日: 2002/08/27(火) 22:33
>>567
やってみる。重ねのタイミングとか練習してみようと思うが、余裕がなかったらスマソ

586 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/29(木) 20:25
ageてみる。

587 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/29(木) 21:38
Xからヴェノムつかってたがどうにも漏れには荷が重いキャラだと最近実感
シューティング下手ですぐ接近され固めも下手ですぐ逃げられもうだめぽ
ミリアとブリで頑張る さようならヴェノム

588 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/29(木) 23:54
また一人ヴェノム使いが減った…
・゚・(ノД`)・゚・
俺の友達もやめたし…

そんなに使いづらいか?
こいつ。

589 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 01:19
ヴェノム使いは増えないよね、ほんとに。
よく「ヴェノム使いはネタを隠すから」と言われてるけど・・

なんつーかネタが小ネタすぎたり
実際書いてみるとすごいショボイ事のように見えて
ヴェノム使いは「隠す」というより書きづらいんじゃなかろーか、と。

590 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 01:47
ヴェノム使いですが、ネタというネタがあまり思いつかないんですよね・・・
起き攻めにしてもシューティングにしてもやることは大抵一緒であり強いのは確かです。
そして複雑に見えますが、用を介せば単純な連携ばっかりですよ。
しかしそれが使ってく上で難しかったり安定しなかったり
これだけ練習したのに対策されて軽くかわされたりしてヴェノム使うのを放棄する人も少なくないと思います。

「やめようかな・・・」とか一度は私も思いましたが今でも使っているのにはいくつか理由があるからです。
1、ボールの扱いがうまいと賢く見える
2、動きが割とトリッキーなので格好良く見える
3、使い手が少ないため(他のプレイヤーに対策されにくい・真似したくない)
などです。
だから私はヴェノムをこれからも使い続けます。

591 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 02:33
老師さんこんばんは!

592 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 03:32
ネタはまだ出るでしょ。小さいのが多いけど。
でもそういうのを積み重ねて強くなると思う。
そもそもネタがどうとか言う前にまだできてないことも多かったり。
例えば俺の場合
・前P対空のあと距離によって技の使い分け(近Sorモービット)
・下Kやストラグル等のコンボ始動技が入ったときにゲージ次第でコンボを変える
  (スティループ、カーカスループ、そのまま足払いなど)
・ガード崩し(ストラグルのタイミングや、投げ・下段の混ぜかた)
・ジャンプ潰しのモービットの打ち方
あたりがまだ下手。
このへんは完全にできるようになるには相当な練習が必要だと思うんだけど。

みなさんはどのくらいできてまつか?

593 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 10:40
アピールなら対対空レッドへイル。これ。

594 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 11:19
ネタも切れてきたことだし、サイク対策でもしますか。

とりあえず地上青サイクを地上ガードした場合は何します?
自分は安定で 遠S>ノビタ ですが・・・・
あとは意表をついてダストとかかな〜

端で端に投げたときは
近S>バックジャンプ+ガード>サイクガード>空中ダッシュ>S>D
サイクがこなければJHSか、そのまま着地でおき攻め。

595 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 12:06
結局、投げからのコンボってなにがいいんすかね?

596 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 13:11
対空
前P>遠S
の後はP生成>P打ちから攻め継続をやってます
投げコンはやっぱ
投げ>近S>低空HSマッド>前HS>K生成
が一番

597 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 15:12
闇天使食らってる相手がサイクして
それを黄サイクで潰してまた闇天使X2って可能?

598 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 15:36
スパコン食らってるときって サイクってできましたっけ?

ところで 足払い>Sのびた>ロマキャンダッシュ6P>近S〜
って、どの位へらせてますか? ゲージもったいない?

599 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 16:43
>>598
絶対減らん。
ゲージの無駄っぽ。

闇天使×2>相手食らう>ダッシュ>有利サイク>闇天使×2ならやったことある

600 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/30(金) 23:39
>>596
6P>遠Sがつながる高さの対空は、垂直二段ジャンプされると6Pの隙に反撃される。
対空6Pは早だしが基本だぞ。

601 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/31(土) 00:24
アルカディアはヴェノム攻略やらないねー
前作でも今作でも稼動当初の
キャラ紹介レベルの全キャラ攻略をする号でしかお目にかかったことねーよ(笑

602 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/31(土) 12:16
よくよく考えてみると
6P>近S>エリアルと6P>Sのび太はダメージ的に大差はないのでは?
何も近Sにつなげようとして遠S暴発させるよりも後者の方でダメージ稼いだ方が無難かと。
玉だって一個生成する余裕はあるし。

603 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/31(土) 12:17
ヴェノムはボールの軌道とか、エロカディア程度では
おおよそ攻略などできない高等紳士コアラなんです。

604 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/31(土) 16:26
コアラ!?

605 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/08/31(土) 23:42
P生成→HS生成→屈P打ち→Sカーカス→瞬間移動(改)→ジャンプS打ち→着地後地上ダッシュで接近

相手に近づきたいときたまに使う

606 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 01:02
>>605
>P生成→HS生成
逆じゃない?
正 HS生成→P生成

607 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 01:07
ヴェノムのネタねぇ…
・近S2段目→Sカーカスの精度上昇
・スティンガー青キャン及び青後最速ダッシュ
・空中ダッシュORストラグルから近S1段目→Sカーカス
とかは出来るようになってれば便利だと思う。

シューティングは結構好み出るしね。
対空多めに上に玉ばら撒く人やP生成→P打ちで飛ばして6Pを狙ってる人や
2WAYや3WAYでこっちが突っ込む下準備する人とか…

往年の投げコンボちょっとだけいじって
(画面中央)近S3段→S生成→近S1段目→JK→JS→JHS→ボールHIT→ダッシュJK
→JS→JHS→JD
でこの後受身取らないならJPからのコンボ、後ろ受身ならダッシュジャンプ空中投げ
前受身ならHジャンプ空中投げを狙ってみたりする。
……が相手のサイクゲージが恐ろしく溜まるので満タン時限定っぽ

608 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 01:29
投げからのコンボは
HSストラグル入れた後、6HSは入れないで直接K生成して
昇りジャンプK打ちから2択に行くのが一番効率いいと思うんだがどうか?
こっちだとリバサもガードできるし(そのまま着地した場合)、ボールの重なるタイミングと
2択に行くタイミングが重なってガードされづらいと思う。
6HS入れると距離が離れるしタイミングも悪くなってしまうので。
端なら距離が離れないから6HS入れてもいいかも。

609 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 01:58
>>608
あーねんえるべのErtaiのムビもストラグルしかやってなかったな
端>端ぐらいからHSスティンガー青で突っ込んでたのがショックだった
あとどれかのムビで梅喧相手にやってた生成のレシピ誰か分析してくれよ

610 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 02:08
》605
これ妄想だろ…いくらやっても瞬間移動改後のJSが玉に当たらん
俺がヘタレなだけなのか?

》609
あーねんえるべってあの通販のやつ?

611 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 04:27
>>609
俺も詳しくないが目立った部分では・・
前P>P生成P打ち>>K・P生成>P打ち>>>>HS・P・K生成P打ち
>P生成>P打ち>>K・P生成>P打ち>>K生成>JP打ち>空中K生成。
P玉→2WAY→3WAY+1→2WAY→K玉攻め。
最後のK生成は空中2WAYにしたかったのかどうかはわからない。
結果的に残した空K玉がその後の2HS>Sカーカス>瞬間移動といい流れを作ってる。
あとHS・P・K生成の所は打った後の密度は高くなるけど
逃げられる可能性もあったのでPK生成P打ちP生成の普通3WAYでもいいかも

あとは遠距離で梅喧玉食らい中に
P生成2P打ち>Sカーカス>K生成>JP打ち>空中生成。
最後に反撃されてるけどいい感じの連携だった

612 名前: 611 投稿日: 2002/09/01(日) 04:56
もひとつ上手いと感じたのは
P生成>カーカスの繋ぎでの、派生の状況判断良すぎ、
地上生成JHS打ちのSカーカスもどき打ちが地味に使いどころがうまい。
遠距離かつリスクないときは前の書きこみの2つ目の連携に派生して
中距離で飛び込まれるリスクある時は
P生成後Pで打たず見>垂直Jで見>JHS打ち>連携とか
攻めに来るのを予測した時 P生成>見>HSカーカスとか。

あとはシューティング中心の立ちまわりになるぶん
足払い>HSモービットでコツコツダメージ稼いだり
ゲージをRC>生成 RC>カーカスにまわして
次のシューティングの有利な形を作ってるのがすげーと思った

613 名前: 605 投稿日: 2002/09/01(日) 14:33
606氏の指摘どおり
P生成→HS生成はHS生成→P生成

です。
お騒がせしますた。

614 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 14:45
2K 2S 2D カーカスS のあとって拾ってエリアルできますか?

615 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 17:18
↑距離次第

616 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 17:22
足払い>Sカーカスが繋がる距離なら拾えるでしょ
で、拾ってどうするの?

617 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/01(日) 22:39
>>616
エリアルってかいてるじゃん

618 名前: 357 投稿日: 2002/09/01(日) 23:24
>>617
起き攻めの方がいい

過去に誤報してたことが判明。
スティンガーは気絶値ゼロって書いたけど、
ムックをよく見たら溜めた奴だけが気絶値ゼロだった。

本当は気絶狙えるのかもね。

619 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/02(月) 00:54
お前ら相手が昇竜すかったときなにいれてますか?

620 名前: パイロン 投稿日: 2002/09/02(月) 02:42
立Sぺしぺし>青鯖見えたらJC>黄鯖

621 名前: パイロン 投稿日: 2002/09/02(月) 17:08
ttp://balder.prohosting.com/~jigend/

のムービー見ました?

622 名前: パイロン 投稿日: 2002/09/02(月) 17:15
すごすぎた

623 名前: パイロン 投稿日: 2002/09/02(月) 23:52
ムービーが音しか聞こえません(泣)

624 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/03(火) 02:20
>>620
見てからジャンプって、青バーストの発生23フレ
上入れてからジャンプするまで4フレだから
実質19フレの技を見てからジャンプでしょ。

こう考えるとかなり難しそうだけど・・・できんの?

625 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/03(火) 05:37
相手にバーストゲージがあって昇竜のスキにやるわけだから
予測してれば全然可能なレベル

626 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/04(水) 03:23
俺も音しか聞こえん・・・・リアルプレーヤーではだめなの??

627 名前: 105 投稿日: 2002/09/04(水) 15:47
ムビ見れない人のための解決法が「動画キボンヌ」スレの1060、1061に書いてある。
俺もそれで見ることができた。

628 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/04(水) 15:49
↑すまん。
あげてもうた。

629 名前: 謝罪しる 投稿日: 2002/09/04(水) 16:49
やっぱすまん。
他のベノム(対アンジと対鰤)は上述の方法で見れたのに、621のやつだけ見れなかった。
ファイル形式が無効とかいってイミフメイ。なんでやねん!
誰か解決法キボンヌ。

630 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/04(水) 17:42
おいお前いら!俺は感動したぞ!
今日見たヴェノムときたら、ほんとに神。
つーか絶対練習してもあーはなれない!!
ブエノンブマンセー!!

631 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/04(水) 20:37
正直鰤のほうがぬるい
ゆきのせが発展途上のときのじゃないか?

632 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/04(水) 22:37
すんませーん、起き攻めの
K生成>昇りJK>ダッシュ、のダッシュの高度が微妙に
下がるんですが、もともとそういうものなんですか?
まわりにヴェノム使いがいなくてよくわからない、、、

633 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/04(水) 23:45
>>632
低いほうがその後の展開がいいと思うんだが。
そもそも高かったら二拓がヌルくなるぞ

634 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/04(水) 23:47
>>633
あれだ、誰かが動画を作れば分かり易い説明になる。

神降臨キボーンヌ」

635 名前: 632 投稿日: 2002/09/05(木) 22:27
なるほど、低い方がいいのか、ありがトン。
ところで昇りKの後の二択と言うのは
昇りJK>空中ダツシュ>JS>マッドストラグルor着地2Kであってます?
それとみんな立ち回りを教えてよ、ちなみに自分は
遠、中距離 遠S>P生成 相手が飛んだら6P打ち 飛ばなければP打ち>K生成>昇りJK>マスターいつもの!
近距離 2S>カーカスライドS>P生成>P打ち>ダッシュ
ぶっちゃけ自分格ゲー初心者。ここは違う、こうすべきだ、と言うアドバイスまっちょりマス。

636 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/05(木) 22:45
投げって使いまくっていいんでしょうか?
どうにもあのバーストゲージの溜まりっぷりが嫌で・・・

637 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/05(木) 23:45
遠Sを生成でキャンセルすると様々な反撃が確定するから注意したほうがいい

638 名前: マスター 投稿日: 2002/09/05(木) 23:48
>>635
JKはじきから中段の選択肢は端だと空中ダッシュS>HS着地近S>Sカーカス〜
中央だと空中ダッシュ後ろ向きにS着地S>HS>スティンガー

>>636
バーストあるときと殺せるときだけ使いたい(実際は結構使ってたり)

ベノム人口減少にともないこのページも初心者に優しく、新米ベノマ〜確保の方向で逝きたいですがなにか

639 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 00:33
>>637
読まれない限り反撃無理じゃね?

640 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 00:36
普通にできる

641 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 00:42
>>639
こっちも読んでS後何もしないという選択肢を準備する必要があるって事。
つまりは読み愛。

642 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 00:49
>>640
ほんまに?先端ヒットでも逝ける?どのキャラのどんな技か教えてくれへん?

643 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 00:49
>635
昇りKの後の二択の基本は
空中ダッシュS or 着地下段です
空中ダッシュSがガードされた場合に悪あがきで
空中ダッシュS->JHS
->Sストラグル or 着地下段
反応できる人には危険だからここでのSストラグルは相手キャラ等考えて使い分けるといい
画面中央・端での動きは638のレシピ通り

>636
投げはできるだけバースト溜まっているときに使うのは当たり前として
他の選択肢を生かすために一試合に一回は攻めで使って相手に意識させるべき。
攻めの選択肢で使うことが重要。

そういえばバースト溜まっているときに投げて、バースト誘って
痛い反撃の行動っていいのないかな?
投げ->6P->ボール生成
はバーストでの反撃確定じゃないよね?
ここからバーストガードして…遠S->モービット…もっといいのがあるはずだ、きっと
どうもこういう機会多いのに、全然考えてなかった自分に気づいたよ

644 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 01:00
投げ->6P->ボール生成はバーストでの反撃確定ちゃう?
オレへたれやから6Pの代わりに近Sで安定してるんやけど、一段目にキャンセルしたのに青鯖食らったような・・・
鯖の反撃はオレもまだヌルイとこやから情報キボン。

645 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 01:06
反確ですか。
スマヌきっとうちの勘違いです

646 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 01:08
遠Sの攻撃レベルは3で通常ガード13F・やられ14F
ボール生成は全体24だから約10Fのマイナス行動

つまり遠Sに気をつけていれば大体反撃できる
スレイヤー:デッドオンタイム
ブリジット:遠S
ソル:遠S
メイ:イルカ横
エディ:2S
医者:遠S
ジョニー:遠S
アクセル:P
ヴェノム:遠S
ディズィー:魚を獲るときにつかってたんです

人間的に無理臭いのもあるけど実際割りこめるようなやつを上げてみた
先端当てなら反撃されるのは極わずか

647 名前: 636 投稿日: 2002/09/06(金) 01:17
やっぱり投げはバースト溜まって無いときは控えめにした方がいいんですね。
メインはカーカス固めと低空ストラグルでの崩し&固めで裏の選択肢としてたまに投げる感じですかね?

あ、ちなみに俺ヴェノム始めて4日の初心者ヴェノマーです。以後よろしくお願いします。
ようやく屈K>近S>カーカスが安定してきた・・・

648 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 01:22
遠Sに確反狙ってくる輩に対して遠S−>ステ青とかやったら食らってくれたりすんのかなぁ
ディッパーとかグランドヴァイパーで暴れられたら一発止め〜ガード〜反撃か?

649 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 01:45
まあ反確ではないにしても
自分が自由になった瞬間相手の何かが目の前に飛んできてる罠
結局向こうのペースになりがちで
リーチは魅力なんだが、かわされるとデンジャー
ガードさせても五分以下・・オレは全然使ってない。
スティンガー使いたいけどタメだから動いてる最中に牽制として使えない。
せめてJCかかればね・・・

650 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 02:16
>643
投げからの反撃青バーストに対しての反撃を考えてるっていうのあったけど
どうせなら他バースト使用ポイントなんかも押さえてみない?
青バースト使われポイント
1.ガトリング(くらい)>足払い一段目 にバースト
読めていればダークエンジェル。一応おき攻めも兼ねるし。もしかして瞬間移動>ガードでも可かも?まあ、可能でも普通のおき攻めしかできなくなるけどね。あと、足払い二段目まで出し切りでかわすことってできる?
2.足払い(くらい)>P生成->P打ち->P生成 にバースト
相手のバーストが溜まってるときは二回目のP生成を使わないおき攻めをする。反撃は遠S>モービット かな
3.K生成>JK打ち からの二択にバースト
着地ガードから遠S>モービット
4.2K>近S にバースト
近SJC空中ガード空中ダッシュS>JHS>レッドヘル
5.Sストラグルヒット にバースト
着地ガードから遠S>モービット
6.投げ>追い打ち にバースト
画面端、中央ともにいいネタ募集中みたい
7.6P対空>追い打ち にバースト
6Pカウンターならダークも繋がるからダークエンジェルかな?これも募集中
8.ダークエンジェル にバースト
遠S>モービット かな。

基本は遠Sモービットで
とりあえずこんな感じかな。激しくつっこみ募集

651 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 02:31
つっこみじゃないけど
相手ダウンから青バースト使われ、それに反撃すると
吹っ飛びかた変なときない?勘違いかもしれないけど…
たぶんダウン追い打ちと同じやられかたになると思うのだが…
そのときは反撃のダメージもダウン追い打ちと同じ補正受けるのかな?

652 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 03:55
投げ後の打ち出しって
打ち出した直後からバースト可能だっけ?
なんか皆 投げ>近S>生成>近S←ここでバーストするんだけど

653 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 06:46
>>650
3番でさ空中でバーストくらうんだけど・・・
どっちガードかわかりません。

>>652
投げ>追い討ち>壁 の後じゃないかな?

654 名前: 632 投稿日: 2002/09/06(金) 09:36
なるほど、奥が深いなぁ。じゃあつまり立ち回りは
超遠距離 遠S先当て>P生成 
遠距離  遠S>様子見>P生成or6Por6HS
中距離  6HS>様子見>P生成or6P
と言った感じかな。遠SからP生成とか決めつけないで、相手をよく見るのが立ち回りのコツですかね。
じゃ、教えてもらった事を肝に命じてがんばります。夜にでも結果報告しますね。
このスレに住む全てのヴェノム使いの方、ありがとう、です。

655 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 10:39
ガンガレ

ちなみに6HSは多用厳禁
見た目と裏腹に攻撃判定が微妙に小さい
なんらかの方法でもぐりこまれたらスカる

6P対空後に近S間合いなら
6P>近S>JS>JP>JS>JK>JS>(JHS)>SD
ちょっと遠めなら
6P>2HS>HSビット
カウンターが確認できたら
6P>6HS>生成

656 名前: 636 投稿日: 2002/09/06(金) 16:58
足払い>K生成>JK打ち出しからの二択の時、打ち出したボールが重ならないことが多いんですが
足払いヒット時の間合いによって起き攻め使い分けるんでしょうか?
現在近距離ヒット時は足払い>P生成>瞬間移動から二択
中距離はJK撃ち二択ってやってるんですが・・・

657 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 18:11
>>621のとこ、更新してるけどみんな見た?
あーてぃのヴェノムはいつ見てもいいねぇ

658 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 21:24
>>657
見てます。あんまり広まらないようにそっとしておきましょう。

>>656
遠めで生成できないと駄目です。
足払い2HITするキャラでなら安定します。

ワープ2択はS生成も良いかな
その際は特殊ワープの方ね。

後はP生成>P打ち>追いかけ・・・とかあーてぃ式とか

659 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 21:30
あーてぃさんの見た
HSスティンガー青>低空ダッシュK>Sが多いよね

最近、近Sにサイク掛けられてもJCガードができるようになってきた。
でも慌ててガード後投げてしまい又溜まってしまう罠w

660 名前: 632 投稿日: 2002/09/06(金) 23:01
本日の成果でーす。四勝八敗ナリ。なんか一日を振り返って思うのは
自分の立ち回りは基本的に逃げてるよな、と。
バックダッシュして距離を離してP生成〜からの戦いを無意識的にしてた。
バックダッシュを追っかけられたらバックダッシュ中にJPor着地して6P。
こういう、のらりくら〜りな戦い方でいいです、よね?
ボールなしで攻めるのは難しいと思うのでこういう戦い方が強いと思うんですが。
あと、遠距離以外でボールを作るチャンスってSカーカスを相手がガードした時や
6HSヒット時以外に思いつきまへん。あとなんかありますかね?

661 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 23:06
ガトリング中いきなり

662 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 23:35
中距離生成系攻めの初動の遅さは
中距離でダウンしてない相手にカイがチャージ撃つのと似たようなもんだしね。
派生はあるにしろそれをカーカス系の攻めより上手く展開させるには
細かいリスクの連続をくぐりぬける読みがよほど深くないと

663 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/06(金) 23:48
みんな空中投げした後とかどうしてる?
普通ならHJ>JK>JS>JHS>JD>生成だろうけど
もうちょっと工夫できないかね・・・?

あと空中投げを狙いやすいポイントとか教えてくれると嬉CY!!
自分はSカーカス避けられたとき(たま〜にw)とかHSのび太の後とかかな。

664 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/07(土) 00:24
空中投げの後
スティンガーループをHSノビタで締めた後

665 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/07(土) 00:53
>空中投げの後
バーストゲージがたくさん溜まる罠

666 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/07(土) 00:57
空中投げが打ち出し式じゃなかったらなぁ。
ダウン確定投げだったらおいしかったのに。

667 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/07(土) 15:29
>>665
いや、バーストある時に相手が使うまで投げるのさ

668 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/07(土) 15:53
最近ヴェノムでショボーンとなる瞬間

1位 K生成>JP→スカッ  (´・ω・`)ショボーン

2位 2K>足払い→「デュービスカー!」 (´・ω・`)ショボーン

3位 2K>近S×2→遠S (´・ω・`)ショボーン

669 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/07(土) 18:35
最近ヴェノムでショボーンとなる瞬間

1位 2K>近S×2→遠S (´・ω・`)ショボーン

2位 ストラグル>遠S   (´・ω・`)ショボーン

3位 近S>JC青鯖読んでたのにガード方向分からん  (´・ω・`)ショボーン

670 名前: 632 投稿日: 2002/09/07(土) 19:01
今日はぜんぜんでした、ゲフッ。なんか近ずかれてボッコボコ。
近、中距離でなにをしたらいいのか、まったくわからないぃ。
2S>カーカスS>相手が空を飛んだら6P、固まったらボール生成、でいいのかなぁ?
あと空中で何をしたらいやら、JHSで叩き落とすべき?空対空のJPからガトリングすべき?
みなさんの立ち回り方がもっと知りたいです、、、、

671 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/07(土) 19:37
遠立S>HSスティンガー青→前歩き  (´・ω・`)ショボーン

672 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 01:55
ここいらでちょいと今回のヴェノムの立ち回りとかコンボをまとめてみません?
初心者さんいるみたいだし、ネタもないみたいだし(w
別にいいっつーんならいいですけど

673 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 02:49
100レスごとにまとめるって話が出てる気がしまうま

674 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 05:41
あーてぃが青サイクに青サイクしてガードされてるけど何がしたかったんだろ

675 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 06:47
青鯖を後出しの黄鯖で超汁

676 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 12:13
>>672
だからさあ、そういうのはまずいいだしっぺがやらないとみんなついてこないって。
その文章読むとあんたが初心者+クレクレ君にしか見えないよ。

677 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 13:48
>だからさあ、そういうのはまずいいだしっぺがやらないとみんなついてこないって。

678 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 13:48
>だからさあ、そういうのはまずいいだしっぺがやらないとみんなついてこないって。

679 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 13:48
>だからさあ、そういうのはまずいいだしっぺがやらないとみんなついてこないって。

680 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 15:04
>>672
自分は初心者ですが、ぜひお願いしたいです。
コンボと起き攻め、連携などは過去ログでいろいろ調べました。

で、実際ここにいる上級ベノマーの方々はどういう立ち回りなんでしょうか?
ガン攻め 固め中心とか、シューティング 待ち中心とか、ダウンさせて起き攻めメインとか
そういうの聞きたいです。
あと、そのときの具体的な立ち回りとかも。
自分はどこかでヴェノムは待ちが強いって聞いたけど
起き攻め、固めが大好きでこいつにはまりました。

クレクレ君でごめんなさい

681 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 15:48
んじゃ

コンボ
2K>2S>2D>生成
2K>近S二段目>デュービス
いろいろ>HSモービット三段目RC>6HS>HSモービット

カーカスループ
2K>近S二段目>Sカーカス・・

スティンガーループ
画面端 ・近S二段目>立HS>HSスティンガー青>ダッシュ近S・・
画面中央・近S二段目>下HS>HSスティンガー青>ダッシュ近S・・

6P対空後に近S間合いなら
6P>近S>JS>JP>JS>JK>JS>(JHS)>SD
ちょっと遠めなら
6P>2HS>HSビット
カウンターが確認できたら
6P>6HS>生成

低空ストラグル>近S一段目>Sカーカス・・
       >遠かったらてきとうに転ばす

K生成JK打ち起き攻めから
空中バックダッシュS>近S>HS>スティンガー青・・
空中ダッシュSHS>近S一段目>Sカーカス・・

間違いとか抜けてるのあったら訂正おねがいします
立ち回りは自分へたれなんでいい事書けなそうだから他の人たのんます

682 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 20:55
>>681
おつかれさん。
対空6Pのコンボは
6P>近S>JS>JP>JS>JCK>JS>(JHS)>JD
だ。コピぺもいいが誤字は直しとかないといつまでも誤った知識が残るぞ

683 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 21:00
初心者君はどうやったら脱初心者できるだろうか?

起き攻めダーク重ね封印である程度プレイできないと初心者だろうか?

680は普段の立ち回りとか起き攻めを書いてくれれば
俺を含む誰かが添削してくれるぞ。
丁寧に書けば叩かれたり無視されることはないハズだ。
勇気を持ってタイプせよ

684 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 21:12
>>682
同じじゃない?JCなんて言わずもがなだろ?それぐらい初心者も分かるって。

685 名前: 683 投稿日: 2002/09/08(日) 21:32
>>681
立ち回り関連は書けと言われても、基本的すぎて書けないんじゃないか?

ヴェノムは技のリーチを体で覚え、リバサバックステップ、空中投げ、
ダークでの無理やり割り込みを覚えたらあとはプレイヤーの反応の問題だと思う。

で、俺の場合を書くが
俺の得意間合いは2Sや足払いがギリギリ届く間合い。
ここからキャンセル生成や、スティンガーや、カーカスで
動いた相手が事故るのを期待するような戦法だ。
相手が飛んだら6PやJP対空。6Pからは高さとかによって生成につなぐ。

穴のある固めで相手を動かす感じかな。自分的には待ちのスタイル。
起き攻めはしない。P玉P打ちのみ。
で、当たったのを確認して2S>Sカーカスから仕切り直し。
隙を見てカーカスループに行くが、責めに行く割合は3割に満たないと思う。

ゲージ有ならダーク重ね→溜スティンガーを起き攻め変わりに使う。
削り量が凄いので、FDしないと削り殺すこともしばしば。
端ではダーク後にSスティンガーを溜めると、2段階しか間に合わないが、
かなり有利フレームが稼げるのでここからダッシュで崩しに行ったり、
P生成>2S>Sカーカスに移行している。

以上な戦い方で、たぶん中級者くらいのレベルと対等に戦っている。

文盲かつ何がいいたいのかわからなくてスマン。
とりあえず叩いてくれ。

686 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/08(日) 22:15
<立ち回り>

・近距離
カーカスループ等やスティンガーループでの固めが基本
中下段の揺さぶりにはストラグル(ヒット時には確実にダウンを奪えるように)
・中距離
基本はP生成(屈)P打ちで牽制
たまにSカーカスやHSカーカスを織り交ぜ上下からの攻めを防ぐ
隙を見て
K生成>JK打ち>空中ダッシュなどの一個生成>打ちながらの攻めで攻守を転じる
一個生成>打ちながらの攻め のバリエーションを増やすと良い
対空は確実に!!
・遠距離
シューティングが出来る距離
攻め重視なら
2個生成からの2WAY(K生成P生成>P打ち)や
3WAY(P生成K生成>P打ち>P生成>P打ち)で近距離の固めに持ち込む
守りあるいはシューティング重視なら
P生成>P打ちを適度にバラ撒きつつ距離を確保し上記の3WAYからの
様々なシューティング(←お願いしますm(_ _)m)へ
・超遠距離
シューティング一択
・注意
とっさの生成>打ちは重要ですので
K生成>6P打ち(J対策)
   >JK(JP)打ち>攻め や
P生成>2HS打ち(J対策)
   >P打ち>攻め
の切り替えを見極める

簡単ににまとめるならこんなもんでしょうか?
なにか付け加えたりこれはないんじゃないかなんてのは指摘してください

687 名前: 680 投稿日: 2002/09/09(月) 02:10
みなさんありがとうございます
参考にさせていただきます。

自分はシューティング苦手(すぐに接近されてしまう)のであまりしません。
対空にどうも穴がありすぎらしい。今後の第一課題です。
とりあえずボールを盾にダッシュor空中Dで接近します。
で、下K→近S2段→(下HS→)カーカス(近Sカーカスの精度がまだまだ・・・
         →低空ストラグル
         →足払い→カーカスor生成
って感じです。

具体的に質問がいくつかあるんですけど、お願いしていいですか?
.瀬奪轡紊ら下Kと直低空ストラグルで2択がしたいのですが、
ダッシュから低空ストラグルがきれいに重ねられません(ダッシュ慣性のため)。
コツとかあります?要練習だけでしょうか?
地上で投げを狙うときよくHSが暴発して死ねるのですが
なにかよい投げコマンド入力はありませんか?
6中ダッシュSや低空ストラグルから地上近S1段→カーカスの
具体的な入力方法を教えて下さい

・・・だらだらと申し訳ないです。

688 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 08:23
 どうミスんの?高すぎるって事?要練習ちゃう?
■HS>Sってずらし押ししたらミスってもFDになって安全
ストラグル中に下溜めといて、レバーニュートラルでSほんでレバー上に入れてカーカス(所謂立ちサマー)
空中ダッシュSから近S一段>カーカスは。。出来るん?おれはS>HS>スティ青〜で安定してる。

それから上級者にはお勧めできんけど2K>近S二段>カーカス安定せん間は
のぼりストラグルのコマンドも重複して入れといたらミスってもそれが出て初心者にはアリかも。
結局コンボとしてカーカスループ叩き込むには、もっと早いタイミングでキャンセルする必要があるんで
最終これではあかんけど(w

689 名前: 632 投稿日: 2002/09/09(月) 11:12
ああ、なんか為になることたくさん書いてある(はあと 勉強になりんす。
あとわかんないのは、相手が6Pや2HSが届かない位置にいた場合
何をすればいいんでしょう?
P玉>P打ちを追っかけた時、相手がジャンプダッシュしてすれ違った時などです。

690 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 11:57
そのままダッシュしてスティンガーで奇襲

691 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 21:36
最近はじめたんですけどErtai式ってなんですか?
ログのHP見たんですけどのってなくって・・・

692 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 22:03
P生成>P打ち>先行タメP生成>2S>カーカス

693 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 22:17
K生成>HS生成>即昇りP
で高めの2WAY
着地際K生成したときたまに混ぜると楽しい(゚∀゚)

小ネタですた( ´Д⊂ヽ

694 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 22:18
地上戦で、6Pでも、足払いでも、判定勝ち出来ない場合
どの技を出せば、判定勝ち出来ますか?
ソルの遠S?とか ジャムが地上ダッシュして来た場合とか
バックダッシュでかわすぐらいしか、術は無いでしょうか?

695 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 22:20
>>694
それはそこまでに至るボールの予防策が徹底してないと思われる

696 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/09(月) 22:27
べのむに挑戦し始めて4日経った。未だに近S>Sカーカスが安定しない。

シューティングモードは途中にP生成を入れればある程度適当にやってられるね。
むしろ適当にやってる方がアドリブ入れたり小ネタ発見したりで面白いかも。

697 名前: 632 投稿日: 2002/09/09(月) 22:57
今日の成績もいまいちだにゃあ。
中距離でボール生成したくても、ダッシュで近づかれる、、、
あとHSビットをヒットさしたあと、なにをしたらいいかわからにゃい。
あ、でも、おかげさまで、反射的に6Pが出せるようになった。小さなことからコツコツと!

698 名前: 632 投稿日: 2002/09/10(火) 07:42
書き忘れてた、>>690の戦法、かなーり効きました。ありがとです。

699 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/10(火) 14:44
>>697
HSのびたの後は相手が鯖持ちやったら、空中投げ。
突っ込んでくるんやったら前P中心にHSカーカスとか。
無難に仕切りなおすタイプやったらボール一個くらい作っといたらええんちゃう?
テンションあったら、スティ青とかから無理やり攻めてもいいかな。
ベノムは最終的に何やっても強いし気長に使ってやってくれ(w

700 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/10(火) 23:11
近Sカーカスが未だに出ない・・・
もう5000円以上投資してるのに・・・
ヴェノム向いてないんだろうか

701 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/10(火) 23:37
>700
俺GGXからヴェノム使ってたけどついこの間までほんと安定してなかった
だからがんがれ
コツをつかめば安定するから

702 名前: 700 投稿日: 2002/09/11(水) 00:03
>>701
そうなのか・・・
なんとかがんがるよ
ダッシュ立ちKからなら3%ぐらいの成功率なんだけど
屈Kからは0%
・・・安定するのかなぁ?

703 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/11(水) 00:12
ちょっとしたコツを

(1)Kから近Sを最速で出すタイミングを覚える。

かなり早めにボタンを押しても出るから試してみましょう。
また、立ちKと下Kからだとタイミングが違うので
できれば実用的な下Kからを練習するのが良い。

(2)Sを押した後下に入れるタイミングを覚える。

タイミングとしてはSを押した瞬間に下に入れてOK。
押した後に最速で下に入れてるつもりでも
意外に遅れてることがあるので、心持ち早めにしたりしてみる。

こんな感じかな〜

後は2段目をできるだけ早くキャンセルできるように頑張れ

704 名前: ヴェノマー過疎化の危機を救う会会長 投稿日: 2002/09/11(水) 00:47
>>700
屈K>近S>レバー下をヴェノムのモーション見ながら
「タタタン」って
気持ち早めでやるとやりやすいかもしれない。
ボタンを押す指はどうしてるの?
俺はKは人差し指でSは中指だけど、他の指使いだと結構難しいかも。
できるようになれば固めの鬼になれるので頑張れ!!
俺は三日ぶっ続けで締めて3000円つぎ込んで出来るようになりましたよw

705 名前: 700 投稿日: 2002/09/11(水) 01:04
>>703-704
レスありがとうございます。
K→Sはフォルキャンみたいにずらし押しっぽく「タタン」ってやってます。
下溜めが遅いんでしょうか?
下溜めを意識すると2S暴発したりと未だヴェノムの操作に不慣れですが頑張ってみます。

あ、あと質問なんですが
屈Kのグラフィックが表示される間にS→下まで入力を済ませるんでしょうか?

706 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/11(水) 01:11
先ず、どのくらいまで早めに押しても認識されるかを試そう。
早すぎるとSが出ないから、そのタイミングを覚える。

レバー下はその後練習すれば良いから

707 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/11(水) 02:26
成功のコツは
最後のカーカスコマンド自体を超速で行う練習をする事。
下→上>Sの操作を限りなく速くするようになると、
自然と最後の最後までタメられるようになり、
JCがかかったり遠Sが暴発する心配もなくなる

708 名前: 700 投稿日: 2002/09/11(水) 07:20
K→Sのタイミングを覚える
下溜め開始のタイミングを覚える
カーカス入力の高速化を図る

って具合で練習して行こうと思います。
早速朝一で練習して来ます。
皆さん、ご親切にありがとうございました。

709 名前: 632 投稿日: 2002/09/11(水) 08:10
いやぁ、結構勝てるようになってきた、うれしー、ヴェノムおもしれぇー!
このスレのみなさまのおかげですっ。ありがとう!まじでうれしー!
ちなみに昨日負けたのは、HJで跳ねまくるアンジです、、、
空対空で負けまくり、ボール生成するとその隙にせめられました、、、

710 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/11(水) 09:20
>709
空対空に付き合わないようにして、6Pで確実に落とす
後、生成前にHSカーカス出すといいかも、HJKでぴょんぴょん飛ぶなら
HSカーカスか着地際で空中ダッシュで突っ込んでくると思うんで6P

後、疾起き攻めがきついなら、FD、DA、サイク、直前ガードバックステップ
などを駆使してみるといいかも

711 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/11(水) 12:34
>>709
710も言ってるが、基本的にヴェノム側は飛ばなくてもOK。
基本的にガン待ちでHSカーカスからボール設置したり、遠S等で
牽制しながらキャンセルボールをださずに相手が飛ぶのを待ったり
するとよいかと。
後、ボール追いかけてって攻撃するときはボールをガードポイント
でとったりしてくるので屈Kとか近Sで突撃するときは注意。
Sモービットとかで代用したりするといい。

対空については針二式に前Pが負けるので勝負どころではバックステップ
でスカす等の選択肢もありかと。

712 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 00:18
都内で神のようなヴェノム使いってどこにいったらあえますか?

713 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 00:18
関係無いが何故>>632やらの口調について誰も何も・・

はあとって・・

714 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 00:32
Ertai様が普通の方で良かった・・・(T_T)

715 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 00:38
ムービーキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
けど・・・これは仮面天使氏がすごすぎ
アーティ氏がかすんで見える…

チプ使おうかと思った木曜の深夜

716 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 00:41
>>715
どこの?

717 名前: 714 投稿日: 2002/09/12(木) 00:42
>>715
普通って意味は腕が普通って意味じゃなくてデブヲタじゃなくて良かったって意味だからね

718 名前: 700 投稿日: 2002/09/12(木) 00:46
昨夜色々お世話になった者です。
今日教えて頂いたことを念頭に置いてやったら出来ました!
まだまだ全然ループにはなりませんが
近S(二段目)→Sカーカスは2,3割ぐらい出るようになりました。
一日前はまっっっっっったく出なかったので感動でした。
これからも練習して実戦に投入できるよう頑張ろうと思います。
皆様、ありがとうございました。

719 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 00:53
>>714
なんで漏れに言うのかわかんないけどわかったよ!

>>716
ttp://balder.prohosting.com/~jigend/
過去ログ読むのキボン
音しか聞こえないというガイシュツの質問もなしで

720 名前: 716 投稿日: 2002/09/12(木) 00:57
「不明なエラーが発生しました」で見れない・・・。
俺のPCに問題ありか?キボンヌスレのやり方通りプレイヤーDLしたのになぁ・・・。

721 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 01:27
仮面天使氏は確かに巧すぎだが、個人的にはアーティ氏の立ち回りの方がさらに巧い気がした。

722 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 01:28
いやー、Ertaiやっぱすごいね。
瞬時の判断力がものすごい。
HSカーカスの打ち方とかかなり勉強になった。

723 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 01:30
仮面天使強ぇー。
マッド最後を直ガしてる…無理だろ…。

724 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 01:34
おれもチップつかってみたくなっちゃった…
あとゲージほとんどスティ青に使ってるよね
みんなもこんな感じなの?

725 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 01:38
けどスティンガ青から低空ダッシュKけっこうミスってるな。
俺もしょっちゅうミスるが。何か近親感がw

>>724
スティンガ青率は50%ってとこかね
あとエンジェル25%、DAA20%、レッド5%
モービットRCは全く使わない。少数派かな

726 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 01:48
マッド直ガβ…
 あ り え な い

仮面天使氏はプレイヤー性能高すぎ
ガード中はほとんど声が聞こえる

俺的Ertai氏から学んだとこ(w
デュービスをガードさせてHSカーカス
6P>近S>JHS>空中生成>Sマッド

727 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 01:55
>>725
やっぱりヴェノム使い込んでる人はスティ青率が高くなるのかな
もっと精進せねば…

728 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 02:09
近親感!

729 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 02:15
あーねんえるべ持ってんだけどさ
Ertai氏がカーカスループで固めてる最中に
ダッシュデュービス出して反撃食らってるシーンが二度ほどあるんだが
カーカスループ中断してデュービス出す意味ってある?

730 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 02:28
相手のカーカス直ガからの足払いをかわすために使っていると思うよ。
デュービス一応足下無敵ついてるからね。
反撃喰らったのは多分読み間違いじゃない?

731 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 03:11
>>730
あ、そんな高度な読みがあったのかw
そっから結構持っていかれてたからアフォかと思ってた。
反省。

732 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 05:00
中央のErtai式について

P生成>ダッシュP打>P生成>下S>Sカーカス
         と
P生成>P打>ダッシュP生成>下S>Sカーカス

ではどっちが効率いいんでしょう・・・。ほとんど同じかな?
E

733 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 05:51
ダッシュP打ちにして時間差つけないと
起き上がりに玉が重ならない事がある

734 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 07:53
>>721
画像見れない人の為に詳細キボン

735 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 10:02
>>734
これ読めばたぶんムービーみれるよ。

ttp://shiosan.hoops.ne.jp/divx/2000/1118_02.html

736 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 17:06
ちょっち画像は悪いがかなりレベルの高いヴェノム動画
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3069/guilty7.rm

737 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 17:12
>>736
スゲェ・・・

738 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 19:17
え?
これってレベル高いの?
マジで?

739 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 19:22
>>738
ハゲドウ

740 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 19:40
>>736

      ,,=-−" ̄`=- 、
     r'/二ヽ、 (、Y `ヽ
    .,i/fr" ヽ\`ー' ノ   .`i、
    i_i,'.l  ノ/,−"      t,
    ├、``=' ノ    ヽ_.r"`i ヽ      一度のジョークで十分だったな
    i `ー '"       i;;. )ン,j `、
    |:.  、-'....i     .l;:: ,,.ノi  ヽ、
    l: :  i:: :::l    :. l; f;;  !、   ` 、
     j..: : 'l . j     :;. |/;;  !;::::ヽ  `''-、
    j.j|: :  l .j    .:; .l;;;;::::  ヽ;::::ヽ   ヽ`ヽ、
   ノノi: :.  !      :; i;;;; ;; i \_  r "ム、`゛
   //j ,'i::       i、 i;;;; ;;;: i  ̄/.::/   ゛''ー
  .// j.j' i::       i l.!, !、;;;;;,,;'':" /.:::/
 ノイ ij-,i::    :: :::. |il,. 、 、   / ::::/
.,,=−'jノ j     :::: ;;;::: .ti. `、ヽ  / ::::r
f   ,,i ノィ'" ̄`''---"i ヽ `"┌‐┐!

741 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 19:56
かなりレベルが高いと感じる動画(自分が)

742 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 20:27
>>740
ワロタぞ。AAまで用意しやがってw

743 名前: 736 投稿日: 2002/09/12(木) 21:12
あっこれそんなレベル高くないんだ、俺最近このゲーム始めたばっかだからてっきりそう思っちゃったよ。
騒がせてスンマセン。

744 名前: 動画解説君 投稿日: 2002/09/12(木) 22:14
海外鯖に上がってるやつですけど、解説してみるテスト。
正直かなりへちょいプレイでごめんなさい。
全般的な話で行くと自分自身の戦法がプレイしてないので古いため、突込みどころ満載w
まずスティンガー青>低空ダッシュJKはあまりよろしくないです。
チップ戦で投げ返されてる通り、座高の低いキャラはしゃがんで待ったあと空中投げで安定反撃。
ただ、一番安定して接近はできるので、勝負を決めたいときは狙うのも吉。
というか失敗しまくってますが、勘弁してください・・・w
前P対空からJHSでダウン取ったあとのP生成>ストラグルの起き攻めは、
最速ストラグルで透かし下段、2段ジャンプ入力しつつか一瞬ディレイでだすと終り際が当たります。
一瞬ディレイより2段ジャンプ入力のがバレ難いので一応推奨。
固めからのダッシュデュービス・・・、これはぶっちゃけコマンドミスだと思われますw
期待した方ごめんなさい。
(見直してないからわかりません・・・狙ったポイントなのかもしれませんが。)
固めの話。
基本的にカーカスループはできるだけ減らしてることは見て取れると思いますが、
一択はバレバレ過ぎなので、間合い・状況に応じて。
昔HPにも書きましたが、FDは見てからストラグルやガトリングを増やしてのスティンガー。
きっちり直ガを入れてくる人にも早めのストラグルで意識を散らすと当たりやすいですね。
あと近S時にFD確認デュービスも結構使えます。
固めが途切れてしまいますが、2、3ループくらい攻めたあとにやると、
相手は反撃を忘れて逃げたくなるので試合終了近ければ価値アリ。
実際FD時は反撃受けませんし、間合いも離れる為数フレの不利はなくなると思ってOKです。
あ、あと思い切り突込みどころの青サイクに対してのサイク。
実験段階だったので成功してませんけど、
青サイク喰らったときに最速サイクでカウンターが取れるんですよ。
でもやる気が足りなくて調べてなかったのでダメすぎw
多分キャラ限かと思いますね。
あとは起き攻めに関して。
このころ迷ってたから微妙な動きしてますが、2Sを使うタイプのやつは安定して抜けれるんですよね。
まぁ考えるくらいならJK起き攻めか、一個打ち出してダッシュってのが大安定。
ネタはあることはあるものの調べてないから終了。このゲームも終了w

動画別の突っ込みはまた今度として全体はこんなものでしょうか。
レス歓迎、ネタとして受け止めるもヨシ。
ではまたの機会に・・・。

745 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 22:25
744はErtai氏!と予想してみるテスタ

746 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 22:31
まじで神降臨っすか。
ファンなので辞めないでほすぃ(;´Д`)

747 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 22:33
降臨?

748 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 22:41
漏れも止めないで( ゚д゚)ホスィ…
Ertai氏に憧れてヴェノム使ってるっていうのもあるし(w

あと6P対空から何をするか最近迷ってる
SPS>KSDで安定ダメージか
空中生成で起き攻めか
ゲージあったらレッドヘイル一択なんだけど(w
そういえばムックの闇天使コンボ一回も使ったことないや

749 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 22:45
Ertai氏のホムペってどこにありますか?Ertai氏のムービーを5個ぐらい見たのですが、
参考になったので、教えてください。
744はErtai氏ですか?神降臨

750 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 22:47
ttp://members.jcom.home.ne.jp/nineball-association/index.html
今はほぼ閉鎖中。
更新を待て

751 名前: 動画解説君 投稿日: 2002/09/12(木) 23:10
誰かどうかは放置ということで。
ここは匿名BBS,信じる信じないは人それぞれ、といってみるテスト。

>748
対空ね、難しいけどこれ一つで大きく技量の出るところですね。
先端が当たった場合は前P>HSモービットが大安定。
カウンターしなくてもなんとなくで入ること多数。
ゲージがあればモービットを適当にRC>前HS>HSモービットでこれも安定。
近Sが当たる間合い、位置の時はキャラにもよるもののJHSを絡めた最大ダメージを狙うのが吉。
エディ、カイ、ジョニー、次点のソルあたりはほぼ無理に近いから安定で。
JS>JP>JSの繋ぎをディレイ、その後JS>ディレイJHS>JDが入るパターン。
JS>JP>JSが低めの時に、その後JK>JS>JHS>JDと入るパターン。(ポチョは安定?)
このどっちかを狙って決めると、レッドヘイルを使うものとほぼ同等のダメージとなるので、
練習するのもいいかも。
ネタ系に走れば近S後に>JK>JS>空中生成>前受身取ったら2段ジャンプで空中投げ、
とかあるものの、反確なので非常に無意味w
他の状況としては近Sが3段目だけ当たると、ノーマルJSでは届かないので、
HJS>JD>空中P生成>硬直切れた瞬間にJSで打ち出しとやると、
ある程度のダメージと流れを確保できるので知識として。

752 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 23:34
というわけで動画解説君=桝谷でFA

753 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 23:36
たとえErtai氏じゃなくても

神 



臨 は 事 実

754 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/12(木) 23:42
荒れる前に言うけど751が誰か詮索はなしにしませう。
いいことを言ってくれる人がせっかく来てくれたんだし。
下らんことにこだわって引かれたらヴェノマー全体の損害。

つーことで特定人物の名前を出すのは辞めて建設的な話を
しませう。

755 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 00:04
てか、Ertai氏なんつう動きだ・・・これで低空ダッシュが完璧だったら真の神だ

756 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 00:14
近S>デュービス当てたあとのJK起き攻めが上手くいかないの漏れだけ?
いつもうまくめくれない

あとダメージ稼ぐコンボが微妙
だいたいガトリングHSモービット>RC>HS>HSモービットを使ってるんだけど
やっぱりスティ青のほうがいいかな?
誰か50%のゲージ使ったときの最大ダメージコンボ教えれ

757 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 00:17
744はErtai氏かもしれないけど
753は別人と思う今日この頃
753は普通のことしか書いてない
なにより6P先端当ての場合HSモービットは危険な部類

758 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 00:41
うむ。
確かに753は別人だろう。
その意見には私も賛成だし、反対する者はいないんじゃないか?(ワラ

759 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 01:09
Ertai様〜〜〜〜〜〜!!!
先日の水戸の大会で一度お会いしたかった!!
まさかこちらに来ているとは夢にも思いませんでした!!
あの日大会に参加していれば〜〜!!(後悔)

760 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 02:27
>>740
なるほど・・・
でもP生成>P打>ダッシュP生成>下S>Sカーカス
で最初のP打ちをタイミングよく重ねるように打ち出した場合はどうなるの?

761 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 02:28

733あてのレスです。すいません。

762 名前: 動画解説君 投稿日: 2002/09/13(金) 03:54
これだけ間髪いれずに名前をパクってたらプロ過ぎる、っていうのに一票w
ちなみに同一人物と言っておきますが、信じる信じないは(以下略

前P対空の話だけど説明不足もあいまってるのかもしれませんが、
近S当たる間合いなら近S出し切り、それ以外の状況では・・・
近Sがでないが低めHIT時は2HS>HSモービット、同高めHIT時は直HSモービット。
FDは見てから間合いが近ければ近S、遠ければ2HSか遠S>2Sのガトリングに変えるという話。
FDは読めてれば直近Sで対空するのもアリだし、くぐって近Sも判断次第で使っていけます。
少なくともこの使い分けで行けば前Pカウンター時はモービッとまで確定だし、
カウンターしてないと前受身で反撃できるものの、難しい上に一度やられてから変えればいいだけ。
他にも選択肢はあるものの結局これがダメージ効率がベストという結論に至ってますけど、
どうしても少しでもリスクを削るなら前P先端高めカウンター>ガトリングを切ってダッシュ2HS>HSモビ、
っていう手もあります。
ちなみにこれもタイミング次第で受身取られるのは明らかですし、
何より正確な受身のテストができる環境がない上、調べる気もないので皆さんでお試しあれ。
あとは前P>デュービスも前Pカウンターなら大体確定で入るのでRCからコンボっていうのも
リスクを削りたい人向けかもしれません。

あと普通、普通言ってるけど、ヴェノムは普通のことをミスなくこなすのが一番難しいと思う。
カーカスループを絶対ミスらない人も見た事ないし、対空コンボの選択ミスしない人もみたことない。
実際ミリアとか難しいキャラに対空>適当>JHS>JDって繋ぎを決めてる人を他に見た事なし。
他にも足払い>HSモービットで倒しきれる場面でダウンから起き攻めに行ったり、
反確を取れてなかったり。
(ジョニー2HSノーマルHIT時や梅喧の妖刺刃ノーマルHITや垂直ジャンプ畳を見てから反撃などなど。)
最後のはキャラ対策に近くなってしまいますが、
やはりコンボは知識で補える部分ですし感性が入りませんから基本と思ってます。
実際コンボをきっちりするだけで、確実に勝率も上がるし、強くなれる人がまだ多いはず。

とまぁ、とりあえず釣られぎみにレスしてみました。
どちらにせよ数日間の命ですから・・・w

763 名前: 632 投稿日: 2002/09/13(金) 08:52
なんか凄くレベルの高い話しが、、、
最速低空ストラグルのスカシ下段に一番感動したり(笑
>>710氏 >>711氏アンジ対策ありがとです。
さっそく言われた通りにすると勝てました、ヤター。

764 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 10:46
6Pが先端でカウンターしたときは6HS>生成でいいんでないの?

765 名前: 動画解説君 投稿日: 2002/09/13(金) 12:41
はい、3個目のレスですね。しばらく場を乱しますがお許しあれ。

>756
デュービスからのJK起き攻めは間合いが近めなこともあって多少やりづらいですね。
どうしてもデュービスから狙うなら2個目のボールを作ってやるとかなり楽。
無論既存のものですが、Sデュービス>K生成あたりが安定かと思います。
というかデュービスにこだわる必要も殆どないので、
キャラ別に足払いの届く距離に応じて2K>近S2段>2HS>足払い>生成みたいなかんじで
ガトリングを増やして間合い調節するのも重要かと。
これができるとテンションゲージ効率もあがるので、利点多数、と。

>764
前Pからガトリングでの前HSなんてありましたっけ?
ちなみに前Pはガードで-9、空中カウンターで-5と当てても不利。
前HSだしても受身猶予20フレ以上と「数値上」繋がるわけ無し。実際にも受身取れた気が。
ガトリングがあったならごめんなさいですが、確か無かったような。
ちなみに前P出し切りの硬直って前P>生成の硬直とほぼ同じですから、
前Pで止めるなら生成まで入れたほうがベターです。

766 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 13:00
動画解説君は全国予選でないの?今のところ全国とったヴェノム使いって一人しかいないし。
もう予選終了もまじか。みなさんがんばっていきまっしょい!

767 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 13:25
モーヲタ

768 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 13:44
折角だから書き込み。
前作もそうだったけど、地上カウンターの仰け反り時間と
空中カウンターの受身不能時間は明らかに違うでしょ、
少なくても攻撃レベルのある程度高い技に関しては。
前+P空中カウンター→ダークが連続ヒットする以上、
ダークの実質的発生24(暗転まで6+暗転後18で発生)以上は受身取れないはず。
なんで、765の
>>空中カウンターで-5と当てても不利。
から始まる一文はちょっとおかしい。
まぁ本人も前+P(空中カウンター)→生下HS〜 が
繋がるかどうかきわどいラインだって分かってる以上、
ただの揚げ足取りにしかならんけど。

769 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 13:49
みんなムービー見れていいなあ。
音が聞こえないとかいう以前に、「windows media」の画面から
まったく動く気配がない。ActiveXがうまくダウンロードできてないのかな。

>>735についてなんもレスがないけど、踏んでも大丈夫?

770 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 13:57
で、age足取りだけでは実が無いんでネタ提供。

相手のジャンプを潜って下HSをカウンターヒットさせると、
下HS→P生成→{立P(ボール打ち出しつつヒット)・前+HS}〜色々 とか
下HS→P生成→遠S(ボール打ち出しつつヒット)→モービッド
辺りが連続ヒット。
潜りからだとSカーカスの溜めが間に合わないことが多いから、
探せば使いどころはあると思う。私見ではメイ戦とか。
ただ、実際には書いてる本人も全然使ってないんで
知識として抑えておいてくれればいいかなぁという程度。
下HSカウンターは当てた高度によっては着地まで受身不可だから、
一連のコンボは確定だと思ってくれていいと思う。

小ネタでもいいので皆さんこの機にネタを出しあいません?

771 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 14:26
>>768
6P→6HSはガトリングじゃないけど、
6P→ダークはキャンセルだから繋がるのでは。

772 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 14:53
>>769
大丈夫

773 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 14:54
>>768
ちょっと恥ずかしくなってきたでしょ?

774 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 15:00
もうこのキャラ使って1ヶ月もたつのにまだカーカス
とあーてぃ式が安定しません。
なのでたまに下K→近S(2段)→下S→SorHSカーカス
にするんですけどこれは自分側にとってふりなんでしょうか?
意見いただけると光栄です。

775 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 15:53
下S後のカーカスは相手によっては危険な場合もあるので
出来れば避けたほうがいいかと…

776 名前: 動画解説君 投稿日: 2002/09/13(金) 16:03
お、やっと突っ込みしてくれる人発見。
正直突っ込んでくれないと困るところだったw

>768
イイ突っ込みサンクス。
上であげたのはあくまで公開されてる数値上という意味だけど実際は違いますね。
公開されてるのはカウンターでレベル3は+4という情報のみ。
そういう意味でその後の付け足しに「実際にも」って文を入れてたり。
ちなみに、やる気無いながらに数値計算はしてあったりして。
ダークエンジェルの場合は暗転が絡むので数値が変動する可能性ありますが、
前Pカウンター>直接2HS1段目HITってのは繋がるのでまぁそのまま17+7で猶予適当。
前作と同じに落ち着く罠があったりするのは気にしない方向でお願いします。
ちなみに前HSはこっちの数値でも繋がらないので無理かなぁと。
結局前P先端高めHIT時はHSモービットかゲージ無駄使いダークエンジェルしかないと思いますよ。

しかし、考えてる人はやはりネタを持ってるものですね。
2HS>生成がゼクスの初期にあったというのは置いといて、今回は結構使えるかもしれませんね。
前Pが安定すぎるって言うところが利用価値の減少を加速してますが・・・。
とりあえず言えることは起き攻めネタを探すのが一番勝ちやすいはずですので、
がんばって探しましょう〜。

777 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 20:00
http://www.ggxx.org/
個人的にスティ青先行生成とか面白そうだった
ネタは無限にあるんじゃないの?ヴェノム(w

778 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 21:59
開幕立ちHSって結構使えませんか?
ヴェノムの喰らい判定が若干後ろに下がるのでソルの立ちSなどにCHを取れることが多いです。
ヒット確認してキャンセルP生成>2S>HSのび太が入り一気に大ダメージを狙えます。
注意としては硬直長いのでフォローが大切です。

779 名前: 768 投稿日: 2002/09/13(金) 22:43
>>動画解説君さん
↑呼び方がかなり微妙ですがw
やっぱ意見を色々伺えると有用ですねぇ。
願わくば某N○Aで意見を聞ければもっと良かったんですけど(w

一応突っ込んでおくと前+P空中カウンター→下HSの受身猶予を考えるなら
17(前+Pの隙)+7(下HSの発生)=24ではなくて
5+17(前+Pの最速部分を当てた場合の持続の残り+隙)+7(下HSの発生)=29で
考えた方が実戦で起こりうる状況に即してると思います。

んで、結論から言えば恐らく受身不可時間は30以上あるんではないかと。
ってかおそらく動画解説君さんの仰る通り前作と同じ罠である可能性大(w
以下検証(ってほどでもないですが)。

少し前に知人に手伝ってもらって調べたところ、
「前+P空中カウンター→生成→立P」が、
受身が取れるかどうか際どいラインだったんですよ。
相手の受身がヌルい時限定だったのか、こちらの入力が最速なら繋がるのか、
どちらなのかは正直微妙なラインだったんで、
「仮に繋がるとしても実戦で毎回安定させるのはキツそう」と判断しました。
で、このケースでは生成の全体モーション26+立Pの発生6なんで、
最速で繋げたとして立Pが当るまでが32。
前作の攻撃レベル2の空中カウンター時受身付加時間が33で、
前作のレベル2が今作のレベル3に相当することを考えると丁度同じ位のライン。
猶予誤差が1フレなんで、
「どの道安定させるのはキツそう」というアナログの判断と丁度合致しますね。
で、以上のことから前+Pカウンターの受身不可時間は前作と同じと判断しました。

780 名前: 768 投稿日: 2002/09/13(金) 22:59
>>778
立HSで開幕ソルの遠Sにカウンターが取れるんですか?
大抵の技は攻撃判定が出るまで〜出ている間に当てないと
カウンターを取れないモンだと思ったんですが、
ソルの遠Sは発生7の持続1、ヴェノムの立HSが発生13なんですよね。
それともソルの遠Sは被カウンター判定の時間が長いんでしょうか?
ジョニーの下HSが動作終了まで被CHなのは知ってるんですが、
ムックはそこら辺までサポートしてないから分からない…

781 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 23:19
>>769
俺もみれなかったけど昨日なんとかしてみれた。ActiveXってのじゃなくてNimo50build8だっけ?
あれやったらみれたよ。ゆきのせっていう人のブリは見れなかったけど。
あとWMPを新しくダウンロードしたほうがいいと思う。735にあるとおりにね。
Nimo50build8は動画キボンヌのとこのどっかにあったとおもう。
俺はそうしたらみれたよ。それまで全然みれなくて。
多分俺と同じ問題で悩んでると思うので頑張るべし。
他のキャラは見なくてもすることは変わらないけどヴェノムはみるべき。

782 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/13(金) 23:53
>>781
申し訳ございませんが、あなた様がやった手順を教えていただけませんか?
パソの使い方も未だに不慣れなもので・・・
どうしてもErtai氏のムビは見ておかねば!!消えぬ前に!
あとWMPとは何なんですか?

783 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 01:07
Windows Media Player

784 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 01:10
XPはどうやったら動画みれるんすか?

785 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 01:24
前Pカウンターであてたあと極端に受身不能時間が長いような気がする
俺も前HS繋がったし
あ、ガトリングルートにはないよ
天然ものの前HSね

786 名前: 769 投稿日: 2002/09/14(土) 03:10
769です。>>772さん、>>781さんありがとう。
ちなみに782さんは別人ですね。お互い困ってるようですが。頑張りましょう。
735さんのに従ってやってみてはいるのですがWin2000では
WMPの6,4が入れられないようで、苦戦中。
9,0とかでも大丈夫かな?
とりあえず781さんの方法でやってみます。

スレ違いかもしれませんね、すみません>All

787 名前: 769 投稿日: 2002/09/14(土) 04:00
なんか既存の方法ではいっくら試してもダメだったんですが
http://www.zdnet.co.jp/products/us/graph/から落とした
Nostra Playerとかいうので見れました。起動はえらく遅いですけど。
が、すでにヴェノムのムービーがない・・・。残念、一歩遅かったようです。

鷹って人のジャムを始めてみたんだけど、こりゃ凄いわ。

788 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 04:59
オレそれでもみれない

789 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 05:08
とりあえず見れない人はDivXだけは最低入れてみよう。
これでかなりの人が見れるはず。
http://download.divx.com/divx/DivX5Bundle.exe
こいつ。心配な人は元記事を読んでくれ。
http://www.zdnet.co.jp/download/pc/graph/divxcodec_u.html

ここまで入れたら後はプレイヤーの問題なので、Windowsアップデートでも
すればなんとか見れると思う。XPでも同様。
とにかくまずはDivXは入れるべし。

790 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 05:16
tp://www7.tok2.com/home/welcome1974/ug.htm
の上から3つめのソフトで見れました。

それと足払いからジャンプK起き攻めのコツ教えてください・・・。
しゃがんでる相手に玉が当たらないんですけど。

791 名前: 700 投稿日: 2002/09/14(土) 05:20
以前こちらでカーカスループについて教えて頂いた者です。
なんとかCPU相手とか余裕のある対戦ではカーカスループもどきを使えるようになりました。
それで、今度は最速のカーカスループについて教えて下さい。
今は近S(二段目)→カーカスは連続ヒットしてるのですが微妙にキャンセルタイミングを遅らせてます。
最速で溜め始めたら近S(二段目)から最速でキャンセル出来るものなのでしょうか?

それと、近S→カーカス→ダッシュ屈Kが連続ヒットしないばかりか
ジャンプやバックステップでいとも簡単に抜けられるのですが(相手は通常ガード)
これは私のダッシュ開始が遅いのでしょうか?

動画ネタの最中質問ばかりで申し訳ないですが
ご教授頂ければ幸いです。

792 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 06:52
>>777
ネタサンクス。

793 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 11:33
>>787
コーデックはDivX5.02と
プレイヤーは真空波動研で見られる筈なんだがなあ

794 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 12:58
見れなかった人はこっちでも試してみて
Ertai(ヴェノム) vs 仮面天使(チップ)1
ttp://users.hoops.ne.jp/srrt/Ertai_vs_kamentensi_1.zip

795 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 13:02
>>777
かなり感謝。
とっくにこんなイイネタが出てたのか…
それとも知らなかったの俺だけだったのか…?

796 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 15:14
>>794
ありがとうございます。見れました.m(_ _)m

797 名前: 769 投稿日: 2002/09/14(土) 17:17
>>794
ありがとうございます。おかげで見れました。
二人とも強い。マッド直ガとかガンマからの空中投げ、
あとは4戦目のカーカスループをミスなくつなげてるあたり、カッコイイですね。
実際戦ったらひょっとしたら勝てそうな気もするけど
たぶん1ラウンドが限界だろうな。一つとったら次瞬殺されそう。

798 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/14(土) 18:55
>>794
ほんとにありがとうございます。見れました.m(_ _)m
DivX5.02が何故かインストールできなくて困ってたんです。

いろいろ参考になりました。足払いや、下SからのSカーカスは前kで割り込まれるんですね?カウンターでβまで入るんでしょうか。ErtaiさんがHSカーカスやSのびたをバランスよく振ってたのが印象的でした。

あと私はチップ戦ではk or P生成からSのびたでボールを上にはじくのを結構よく使うんですがどうでしょう?

799 名前: 798 投稿日: 2002/09/14(土) 19:02
訂正β→γ

800 名前: 794 投稿日: 2002/09/15(日) 00:43
見ることが出来たみたいですね
てことで削除

801 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/15(日) 05:16
>>794
すいません僕まだ見てないんです。
よろしければもう一度upしてくれないでしょうか。
本当に見たいんです。お願いします。

802 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/15(日) 12:21
きぼんぬスレ行けば?

803 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 00:08
「このプログラムは不正な処理を行ったので強制終了されます。」
でムービーが未だに見れない・・・。
詳細を見ると
「MPLAYER2 のページ違反です。 
 モジュール : MMSWITCH.AX、アドレス : 0167:1d1c4e86
 Registers:
 EAX=00000000 CS=0167 EIP=1d1c4e86 EFLGS=00010206
 EBX=006a6b70 SS=016f ESP=00feea54 EBP=00feea84
 ECX=02e8f290 DS=016f ESI=00000001 FS=4667
 EDX=00feea74 ES=016f EDI=006a59d8 GS=0000
 Bytes at CS:EIP:
 8b 08 ff 51 10 85 c0 7d 11 eb 5d 33 c0 8d 7d f0
 Stack dump」
これったいったいなんなの・・・?
(´A`)ムビ見たいよウワァァァン!!!

804 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 00:54
症状もうちょっと詳しく書いてくれなきゃ分かりません

805 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 01:49
ソルの事故死が嫌!!(泣
ブリンガー返そうとして6P反射的に出したらタイミング速すぎてDループ
あぽーん
直ガ失敗恐くてできんし・・・みんなどうしてる?

806 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 02:47
>>805
ジャンプFD仕込み投げ安定。

807 名前: クリムゾン 投稿日: 2002/09/16(月) 09:38
ダークエンジェル仕込み→ボール攻撃とかか?

ソルの事故死は「諦めましょう」。
それが地球の、そして宇宙の平和のためなのです!!

808 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 09:57
事故死というかなんというか・・・
ヴェノム使ってて、ラウンド中7割がたこっちペースで運んでるのに
詰めが甘く逆転されること多し。
どうすりゃいいんだ。

809 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 19:52
ツメが甘い

810 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 19:55
アレだ。事故死で言ったら
ポチョの方が上だと・・
つーか、明らかにこっちが向こうの
3倍は攻撃当ててんのに何故負ける・・
いゃ、何故って攻撃力の違いだろ
って何だこの自問自答

ケツが・・ケツが降ってくるんだ・・

811 名前: ポチョ使い 投稿日: 2002/09/16(月) 20:08
そんなら石渡に次回作では攻撃力下げてもいいからもっと機動性を高める(具体的にはダッシュの追加とかしてくれる)ように言ってくれ

812 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 20:37
ケツは、前P(相殺)>近S
じゃだめなん?

813 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/16(月) 23:16
ソルの立Sち潰せるってことは
立ちHSの判定は、かなり信頼出来ますかね?

814 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/17(火) 07:03
ポチョはバックジャンプバックダッシュHSボール生成でそこから瞬間移動か
Pボール生成撃ちとかしてればなんらかの糸口が見えると思うのだが
どうなんかな?
ケツなんかまともに相手しなけりゃいいんだよw
適当に前Pバラまけばメガフィストも潰せるしw

815 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/17(火) 21:56
ムビ公開終了なの!?

816 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/17(火) 23:53
ジャンプで近づこうとする時に2段ジャンプを使うポチョは楽だね。
ケツがめんどい時は
ポチョの2段ジャンプが見えたらダークエンジェルで
玉乗り>もう一回頑張って下さい

817 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/17(火) 23:58
>>811
いゃ、事故死とは言ったけどヤツはヤツで
そーゆーキャラだから、仕方無いとは思ってんだけどね・・
>>812
プレイヤ性能が悪いせいでタイミングが合わなくて・・
ケツって落ち方オカシクない?
>>814
そっか。玉は地上じゃなくてジャンプして作れば
地震でこかされる事も無いのか。今まで地上で
作ってはこかされ作ってはこかされってなってたから
勉強になりました。頑張ってみます

818 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 06:41
2k→2s→足払い→sカ―カスとかの固めはもうだめなのでしょうか?
ゼクスのしか知らなくて困ってます

819 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 10:08
ディズィー相手にボール生成すると魚で返されるのですが、皆さんディズィー対策どうしてますか?

820 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 12:39
>>818
飛ばれる、FDで足払いスカりやすい、割り込めると弱点満載だしね。
近Sカーカスは必須かと。

821 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 12:49
近Sカーカスよく失敗して2K→2Sとかになっちゃうんですけど
こうなった場合なんかいいフォローの仕方ないでしょうか?

822 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 13:02
>>821
反応できたらガトリングで立ちHS⇒Sスティンガー青
出来なかったから非ガトリングで屈K⇒屈S⇒HSカーカスor
HSスティンガー青orSモービットとか。
もしくは素直に低空バックダッシュ生成。

823 名前: 821 投稿日: 2002/09/18(水) 13:36
>>822
やっぱ要反応、ですね。
今は恥ずかしいのもあってバックダッシュ一択だったりします。
練習してみます。
ありがとうございました。

824 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 13:42
>>819
俺もディズィーには困ってる…
飛び道具に付き合わなければいいと思ってるのだがディズィー側もアホじゃない
からなぁ…
攻撃力高いし…逃げられるとウザイし…俺はとりあえず遠距離S→生成で作って
動くようだったら遠距離S→モービットとか撃ってるなぁ…

825 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 20:42
ダッシュしてるディジィーって 足払いからぶる?

826 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 20:55
>>825
何気に下段無敵。
走ってるだけで絶命拳やディッパー、グランドの突進部分を回避できる。

827 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 21:03
>>826
じゃヴェノムも無敵ですか?

828 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 21:08
当方テスタ使いだけど、ダッシュしてるとよく小足をすかしてくれる。
あれって当たり判定が後ろに下がってるんだと思ってた(世梁払いなんかは当たると思ってた)。
無敵なのかね?

829 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 21:36
6Pからのエリアルのレシピをおしえてください。

830 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 22:05
ディジー戦は遠距離からのHSスティとか大事じゃないかな?
玉をスティで打ち出せば話とか潰してくれるし。

後は足払いが二段入るのが何気に便利かな。
JK起き攻めがやり易くなるしね

831 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 22:08
あ、あとヴェノムは起き上がり早いから
「下HS>話」からの起き攻めは重ならないです

832 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 22:21
γ⌒ヽ
川@川 お茶の時間にしたいのだが・・・

833 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/18(水) 22:51
梅喧のダッシュブレーキも一瞬下段無敵じゃなかったっけ

834 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 00:19
近Sカーカスの固めがFD→ジャンプで抜けられるのですが
これはカーカスが遅いんでしょうか?
きちんとしたカーカスループは抜けられないんでしょうか?

835 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 00:47
>>834
いや、完璧に固めれたらハメなんですが…
普通に逃げれます。固めのバリエーションを増やしましょう。
とりあえず近S1段目⇒低空ストラグル⇒近S1段⇒カーカスと
近S2段⇒足払い⇒HSスティンガー⇒低空ダッシュKSHSを増やす
だけでだいぶ違います。

836 名前: 834 投稿日: 2002/09/19(木) 01:12
>>835
ありがとうございます。
最近ヴェノ使い始めたのですが
どこ行ってもヴェノムを見ないのでカーカスループがどのようなものかわかりませんでした。
厚かましいついでにもうひとつお伺いしたいのですが
近S1段目→低空ストラグルは近S→2369Sでは出ないんでしょうか?
入力は近S→9236Sなんでしょうか?

837 名前: 835 投稿日: 2002/09/19(木) 01:29
>>834
2369Sでもでるけど、失敗するとお寒いので自分は9236Sで出してます。
ちなみに最初の近S1段目はガードされること前提で。
繋げようと思うと2369Sでないと多分無理かと。
溜めはストラグルで溜めてニュートラルにして近S⇒すぐ上+Sで。
これが出来るのと出来ないのでは固めのプレッシャーがまったく
違うので是非マスターすることをお勧めします。
上手くあったらゲージのある限り近S2段⇒HS⇒HSスティンガー青の
ループを入れるとモリっと減りますよ。

838 名前: 835 投稿日: 2002/09/19(木) 01:31

×上手くあったら
○上手く当たったら

とにかく重要なのは「ストラグルからSカーカスまでをコンボにする」
ことです。

839 名前: 834 投稿日: 2002/09/19(木) 01:48
>>837
ご丁寧にありがとうございます。
早速明日にでも練習してきます。

840 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 01:53
ディズィーはダッシュでSカーカス抜けてきたよ。

ゼクスの時だけど。だから足元無敵だと思う。
浮いてるから「根黒怒った場合」も走ってればくらわないのかな?

>>827
というわけで、下段無敵を調べたかったらディッパーに突っ込め!
べノムはどうかなんてことは俺は知らない。
今まで聞いたことないから無敵がない可能性が高い。

841 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 03:16
オレはよく割り込みに足払いを使うんだけど、
どうもディズィーのダッシュ投げをよく喰らうと思ったらそういうことか。

近Sストラグルの話題が出てるんで、ついでに前からの疑問。
2K>近S1段>低空ストラグルって、相手にFDされてるとその後の立ちSが
近Sになりにくいと思うんだけど。アーティ氏のムービーでも2Sにしてたし。

自分はもっぱらストラグル後は2S>スティ青なんだけど
ストラグルから近S>カーカスで固めのできる人って多少ガードの揺さぶりを捨てても
9236K入力で高めに出してるのかな?

思ったより長文になってすいません。

842 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 06:55
>>841
んだねぇ9236Kのが安定するからねぇ…
でもストラグル→近距離S→カーカスってやると思った以上に敵と離れてる場合が
多いからカーカス→6HSとかやはり2S→スティ青で近づいてからガード揺さぶりに
行くのが多いな。

843 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 08:12
咄嗟に投げようとするとHSスティンガーエイムが暴発するんですが
何かよい対策ないでしょうか?

844 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 11:39
今更なんですがErtai式の起き攻めってなんでしょうか?

845 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 12:23
>>843
レバー投げ方向+P+HSで出せば
投げ間合いなら投げる
離れてたら6Pがでるよ。

>>844
教えてやりたい気持ちは山々だが過去ログよんでくれ。
といいたいところだが可哀想だから教えてやる。
P生成>ダッシュP打ち>P生成>2S>Sカーカス

846 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 13:05
Ertai氏のムビ見て思ったんだが、投げの後、近S→低空HSスト→6HS→K生成〜とやっている場合と
6HSを抜いてやっている時があるんだが距離によって変えてるだけなのだろうか?
それと今作なんか生で低空ストはでるんだが近Sから出そうとすると激しくHJに化ける…。

847 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 17:27
Ertai氏という人のホムペをぜひ教えて下さい

848 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 18:37
梅喧とヴェノムはどうして相性がわるいのですか?
結構簡単に勝てるのですが…
ヴェノム不利の理由ってなんなんでしょうか?

849 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 19:19
パイロンソードに6Pでかてますか?

850 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 19:56
固められない

851 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 20:16
不利なのか?なんか立ちまわりはどっちも変わってないから
前作有利だったのが梅破壊力アップで
今回5:5くらいだと思ってた

852 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 20:32
固めで易々と追い詰められてる量産型ヘボ梅喧相手なら有利だろ
普通は不利

853 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 20:44
梅は不利なのか?近づかせないように戦えば相手も防御力低いし、
決定的に不利とも思えないけど…
5:5くらいに1票。もっと苦しいキャラはいる。

854 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 20:54
梅喧相手に狙撃戦法でパーフェクト勝ちしましたが何か?
不利はないと思う。固めなければいい。
対空6P安定。
牽制は2Sや遠Sでチクチクやってりゃガーキャンされることはない。
通常技はキャンセルで生成やカーカス、J攻撃>ストラグルだすと妖刺陣のいい的。
とにかく離れて生成して中遠距離戦に持ち込め。

855 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 22:15
ポチョムキンを近づけさせずに勝つ方法教えてください…
マジで負けまくって鬱になった…
遠くからちくちくやってもすぐ逆転されちゃう

856 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 22:58
>>844
相当ヘタレな梅ですね。
生ストラグルって妖刺陣に勝てるよね?

857 名前: 854 投稿日: 2002/09/19(木) 23:19
>>856
俺へのレスだろ?間違うなよ。
>相当ヘタレな梅ですね。
ちなみにその梅は「あの」梅なんだがな。
人のことを卑下するよりも精進したらどうだ?
>生ストラグルって妖刺陣に勝てるよね?
プッ それが君の戦法なのか(藁

858 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/19(木) 23:29
遠距離戦が下手ヴェノムとはいえない
攻撃力低いだけのかす

859 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 01:04
梅にどんな闘い挑んでるかしらんが
悩むくらい不利なやつはシューティング+遠距離ができてないんだよ
シューティング勘の有無はむしろポチョ戦より響くよ
できてても負けるならその梅のほうが相当腕が上なんだと思われる

860 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 03:02
バイケン戦で一番重要なのはシューティング中心の遠距離戦。
だけどシューティングにたよりすぎてるとアグレな低空ダッシュSからコンボもらってあぼーん
低空ダッシュSは6P当てづらいので、そこで登場するのが昇りジャンプP!
コレである程度低空ダッシュ対策すると、JPからの空中コンボは結構痛いので
バイケン側もアグレも控えざるを得なくなる。

こういう状況でじっくり立ちまわってみるとヴェノム有利は確実。
1発足払いとか投げとかくらってそこからゴリッと減るから不利な気がするのはわかるけど
実際立ちまわりはヴェノムが激しく有利だと思うよ。
俺ダイヤでは
ヴェノム:バイケン 6:4

>>854
バイケン戦ではこっちから攻めは基本的にしないけど、体力負けしてるときとかしかたなく攻めるときには
妖刺陣つぶせると思ってストラグルを使ってたんだが・・・これってダメなの?
カウンター確定?

861 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 07:27
たしかにストラグル返された記憶はないな。

862 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 10:47
>1発足払いとか投げとかくらってそこからゴリッと減るから不利な気がするのはわかるけど

これがあるから5:5だとおもう

863 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 16:26
てか、シューティングしようとしても、
PかKで打つのを見てから、
すずらんor低空ダッシュor2段ジャンプで、
ごりごり近寄られるんですけど、
どうすりゃ良いんですかね?
S生成遠S打ちとかHSスティンガー位しか、
まともにガードしてくれません。

864 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 16:36
>>863
K生成P生成P打ちとかやってれば空中からの接近は防げるのでは?
あとP生成下P打ちHSカーカスとか混ぜたり。
上方向のボール混ぜていけばすずらんしかなくなるだろうから
対処はできると思う。

865 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 16:44
上手い人のヴェノムを一度参考にしたい!
・・・と思い新宿を行脚する毎日だがホントにヴェノムって見ない・・・
たまにいたと思ったらP生成→P打ちオンリーとか。
神のヴェノムとかってどこにいるんでしょうね?

866 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 23:11
>>863
君はボール生成してからすぐに打とうとするから近づかれて終わるんです。
相手は生成してるとこ確認して近づいてくるなら
空中ダッシュで来たら6Pで対空したり
スズランしてきたなら転かすなどして対応していかないと。
玉はその後にでもとっておけば、後々いい状況でシューティングできるかと。
ごり押しされるならゲージはDAAにまわし、
こちらの飛び込みに対空合わせてくるならぶっぱレッドヘイルも効果的。
梅喧が苦手なら克服できるまで乱入するべし。もちろん対策考えながら。

867 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 23:43
各種生成→一瞬様子見→状況にあった行動
が出来るようになると勝率全然違ってくるね。

868 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/20(金) 23:58
すいません、自分は初心者のヴェノマーなんですが
一度「ヴェノム遠距離戦/シューティング講座」などを開いていただけませんか?
生成、打ち出しパターンなどはログなどにもいろいろとあるので憶えたりしたのですが
実際に遠距離でシューティング(もどき)でがんばろうとしてもすぐ接近されてしまいます
遠距離戦での立ち回り、みたいな感じで教えてほしいです
どうも具体的なイメージがわからない・・・
とりあえず866さんの文なども参考にさせていただきます

869 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/21(土) 00:09
決まったボール生成がいくつもあるわけではなく基本的には読まれない、隙をつかれない、近づかれてもあわてない。といったかんじ?

870 名前: ヴェノム遠距離戦/シューティング講座/1講義目 投稿日: 2002/09/21(土) 00:28
>>868
シューティング始動のコツは
まずP生成>P打ちを安全に撃てる距離をとることが最優先。
シューティングがやりやすい距離を確保するためにそれを繰り返す。
このとき相手が即座に反応して対処してくるならそれにあった対応を。
何もしてこないようであれば以下のシューティングレシピで。

・(P生成>P打ち)×n(相手の攻めをつぶすための待ち戦法)
・K生成>P生成>P打ち(基本的な2way)
・P生成>K生成>P打ち>即P生成>P打ち(基本的な3way)
・P生成>HS生成>※
※1:垂直JP打ち(エリアル仕込み)>空中ダッシュS打ち
※2:前方JP打ち(エリアル仕込み)>降下時K打ち
※3:前方ダッシュP打ち(エリアル仕込み)>降下時K打ち>P生成 (抜けにくい3way、超遠距離用)

いくつか使いやすいものを挙げておきました。
これを相手の状況に合わせて使い分けてください。
常にP生成>P打ちで距離を確保することを忘れないでください。
あともうひとつ、危険と感じたら生成は決してしてはいけません!!
これに慣れてきたら次はここからの攻めへの転じ方を講義します。

871 名前: ヴェノム遠距離戦/シューティング講座/1講義目補足 投稿日: 2002/09/21(土) 00:31
(P生成>K生成>P打ち>即P生成>P打ち>P生成>P打ち)×n
を絶え間なく最速ですることにより、抜けにくいシューティングにもなります。
前にも書き込みましたが。

872 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/21(土) 01:47
>868
後、シューティングモードはあえてすぐ打たないという選択肢も重要で
ヴェノムの前に玉があるだけで、相手に与えるプレッシャーはだいぶ違うから
P生成の後に様子見たりとか、P生成→K生成を作れるとだいぶ楽になる。
2WAYを狙わずP球をP打ち、K球を2HS打ちorHSカーカス打ちとかやって
タイミングを変えてみると良いかも…

873 名前: 868 投稿日: 2002/09/21(土) 10:18
朝起きたら本当に講座、あった!ありがとうございます!
・・・フムフム、なるほど
とりあえずただ打てばよいわけではなく
相手に読まれない(ワンパターンにならないように)と、
様子見と ちゃんと相手の動きを逆に読んで対応すること
がやっぱり重要なんですね
これから以上の生成レシピ&動き方を参考にシューティング中心で
練習してきます!

874 名前: 863 投稿日: 2002/09/21(土) 12:22
なるほど、みなさんありがとうございます。
目から鱗とはこの事ですね、
生成したから打たなきゃならん、
と言う事は無いんですよね、
重要なのは相手を見ることですな、了解です。

875 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/22(日) 04:42
P生成>S生成>下S打ち
早い2way

876 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/22(日) 15:35
ヴェノムってホント楽しい…
このゲームには数少ないプレイヤーの実力が如実に出るキャラだと思う。
強キャラ、というより高性能キャラ、といった感じ。
厨をシューティングで狙撃するのがたまらない。
台叩きとかされたらマジ楽しい。
…俺、歪んでる?w

877 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/22(日) 19:38
初心者丸出しな質問で申し訳無いのですが
ダッシュ2K→近S→Sカーカス→ダッシュ2K…って相手が立ち食らいでも連続ヒットしますか?
相手がしゃがみか、CH中じゃないとカーカスループが出来ないのですが…

878 名前: 877 投稿日: 2002/09/22(日) 19:57
↑言い忘れてました。
画面端で相手が立ち食らいでも繋がるのか?とお聞きしたかったのです。

ところで皆さんは近Sカーカスの入力はどうやってますか?
私はダッシュ→3K→ニュートラルS→1溜めってやってるんですが
過去ログ読んだら相手がFDしてる場合に近Sスティンガーが出来るダッシュ1K→4S→1溜めがよいとありました。
想像するだに自分には到底無理な感じがするのですが
やっぱりヴェノム使いとしては必修事項でしょうか?

879 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/22(日) 23:48
Ertai式の
足払い>P生成>(ダッシュ)>P生成>2S>Sカーカスがマジでできません。
1,2回はできたんですがそれからはめっきり。2Sのあと最速ですか?
過去ログでは最初のPボールのヒットフレームをカーカスのタメに費やすとあったんですが
それは2Sをディレイかけて出すということですか?動画みたらそんな風には見えないんですけど…
自分のはどうしてもErtai式もどきです。Sカーカスが出るには出るが連続ヒットしない感じです。
タメはP生成したあとに最速でタメるだけですか?誰か教えてください!

880 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 01:06
2141で生成すればオケー

881 名前: 870・871 投稿日: 2002/09/23(月) 01:08
>>878
立ちくらいでは密着時ぐらいにしか繋がらないです。
当たったとしても限界2ループぐらい終了です。
近Sカーカスはある程度きちっとループ出来れば(ディレイ無しで)
入力はあまり問われないと思います。
FDしてくるなら低空ストラグルやHSカーカス>2S>HSスティンガー青、
ディレイ近S>2Sをはさんで溜め時間を稼ぎHSスティンガー青に移行したり出来ますから。
僕はそうしてます。
でも完璧にマスターしたいのならダッシュ1K→4S→1溜めは難しいですけど練習した方がいいでしょう。

>>879
Ertai式は画面端でないと全て連続ヒットしません。
そのために画面中央ではダッシュP打ちして間合いを縮めているわけです。
一個目の玉のガード硬直ギリギリで2Sを当てます。
2S>SカーカスはディレイだとやはりJであっさりかわされるので最速で。
自分も分かってはいるのですが、今だに練習中ですw

>>878-879
シューティングの調子はどうでしょうか?

882 名前: 878 投稿日: 2002/09/23(月) 02:21
>>881
アドバイスありがとうございます。
ちょっと練習してみましたがまったく光明が見えないので一旦諦めました。
まずは、近Sカーカスをディレイ無しで安定させることを優先します。
ディレイなし、というのは近S二段目が当たったら即カーカス、ってことですよね?
今まで微妙にディレイかけてたんですが
画面端しゃがみ食らいならループしてたんでまぁいいかと思ってたんですが…
フォローの仕方も練習します。ありがとうございました。

ちなみにシューティングはここの過去ログで勉強しましたが
P生成→P打ち K生成の2WAY、P生成の3WAYぐらいしか使ってません。
あとは適当生成の適当撃ちです。

883 名前: 881 投稿日: 2002/09/23(月) 02:40
>>882
そうですか。シューティングは慣れが必要ですし、
そこまで持ち込むのがある意味大変ですからね。
>あとは適当生成の適当撃ちです。
結構適当だと危険性があります。
1・2・3wayで相手の動きを十分拘束できるわけですから、相手の動ける範囲を把握できますし
できればこっちに回したいものですね。
使いやすい中間〜遠距離牽制は以下を御覧の上活用していってください。

・P生成>屈P打ち>HSカーカス>Sカーカスor再度生成
・P生成>屈HS打ち>Sカーカス

ステップアップして「打ち攻め」のレシピの要望があれば書き出しますので言ってくださいねw

884 名前: 868 投稿日: 2002/09/23(月) 03:02
以前講座を希望した者です。
いや、シューティングむずい!練習中であります
ただの牽制から「シューティング」に昇華させるには
近距離戦と同様かそれ以上の対応力が必要ですね
自分のまわりでもヴェノ使いはやはり少なく、
うまいシューティングする人なんて見た事ないです・・・見たいよー
基本もまだまだですが、書いてもらえるなら当然「打ち攻め」レシピもお願いします
現在の練習課題はシューティングとステ青の使いこなしです
ヴェノムはやればやるほど面白くなってくる・・・

885 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 03:16
空中生成とかで既に一個生成されていて
二個目を生成できる状況では、次はどんな生成がいいでしょうか?
そしてどんな打ち方、戦法がセオリーでしょうか?

自分は空中では、なるべくP以外で生成してます。
何も考えないとPで生成しちゃう癖があって
2連続P生成っていうヘマをなくすためなんですが・・・

886 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 03:55
>>882
近Sカーカスってディレイなしは難しいので
無理して失敗するくらいならややディレイで安定した方がいいと思うよ。
2発目のモーションギリギリでキャンセルでも十分20ヒット(相手しゃがみ)は行くだろうし。

887 名前: 882 投稿日: 2002/09/23(月) 04:25
>>883
レシピありがとうございます。
シューティング慣れするためにも対戦経験つまなくては…と思ってるんですが
地元はまともな対戦できる人少ないんで…
もしよかったら打ち攻めのレシピもお願いします。

>>886
ディレイでもそこまで繋がるんですね。
どうも自分はカーカス後のダッシュが遅いみたいで
繋ぎが非常に甘いのが悩みの種なんですが…
これはディレイとは関係ないんですが…

やはり上手なヴェノム使いを見て学ぶのが一番なのでしょうけど
ヴェノムってどこ行ってもさっぱり見ない(T_T)
まだジャムとかメイの方が多いです

888 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 05:25
↑で話題に出てた1K→4S→1溜めって実戦投入してる人いますか?
俺はかなり練習したけど、デュービスの暴発多いわ、
レバー操作しんどいわ溜めミスるわと難度の高さに辟易してやめました。
HSカーカスとか低空マッドで十分フォロー効くからまぁいいやと思ってたんですが。
もし、実戦でも安定してる人がいたら教えてほしいです。
やっぱり覚えた方が強いですか?

889 名前: 879 投稿日: 2002/09/23(月) 11:50
>>880、881
どうもありがとうございます。今日も練習してきやす。
シューティングはなんていうか一応やるんですけど攻めたがりな自分としては
そのあと突っ込んでいくのであまりつかってません。牽制ばかりするブリやジョニーには
使ってます。昨日yuaのものおきばにあるやつをみて空中生成>HSカーカスで
強引にあてる方法もあることを知りました。ヴェノムって奥が深い。

890 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 12:33
ふと思ったんだがカーカスディレイなしで出来る人なら
ディレイかければニュートラルS→1溜めでスティンガーいけんじゃないか

891 名前: 883 投稿日: 2002/09/23(月) 12:50
私はそれやってます。

892 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 13:04
2Kの発生5F+2Kのヒットストップ11F+近Sの発生5F+一段目のヒットストップ15F+二段目のヒットストップ15F

つまり2K入力後11F以内にS→下溜めを開始すればディレイ無しカーカスが出せるってことですか?
フレームの見方とかあんまよくわからないんで全然見当違いかも知れませんが…。

893 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 13:35
金"r>゛ーカスv俸/Kq"秩[クスs"熏o来・?・・H

894 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 15:11
何かこのスレも盛況になってきたなw
この調子でヴェノマーを増やそうぜ!!

895 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 15:41
実は全部自作自演な罠







……だったらウトゥ

896 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 21:52
横タメSカーカス>スティンガーはかなり重要なシューティングですよ
前作からの既出モノだけど使ってる人が意外といない。
遠Sの間合い〜遠距離で、
遠距離もしくは狙い撃ち目的ならHSスティンガー
相手のジャンプが怖くないorしてこないであろう時はSスティ

スティンガー撃つ時も下タメを作り、
相手の動きに合わせて2回目のカーカスをHSにするなりSで継続なり。
カーカス>スティ・・カーカス>スティ・・で、HSカーカス>Sカーカスも考えに入れつつ
ただ最速で繋げていくのではなく相手のリアクションを多少見ながら
守り重視で動かず要塞のように狙い撃ち続けます。牽制アクセル的に。
これで生成シューティングに持ちこむきっかけを作る等々。

実際スティンガー・・カーカスのポイントで少なからず無理があるんですが
このタイプの要塞モードをめげずにある程度使いこなせるようになると、
いつもの生成を絡めた臨機応変的なシューティングがそこに組みこまれ
遠距離が鬼のように強くなるよ。
厨ファウストならメインで使って抑えこめる程重要です

897 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/23(月) 22:24
このスレには俺とお前の2人しかいませんと言ってみるテスト

898 名前: 868 投稿日: 2002/09/23(月) 22:44
質問です 実際対戦するうえで
シューティングに頼るべき相手キャラ、頼らないほうが良い相手キャラを教えて下さい
上のログ読むと とりあえず梅は起き攻め放棄でシューティング中心のほうがいいみたいですね
あと ポチョは遠S間合いシューティング&近距離固めとかかなあ

899 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 01:59
シューテング有効
エディ、ポチョ、スレイヤ、梅喧、ザッパ、メイ、ジョニー

シューティング無効
アクセル、イノ、テスタ、ミリア、チップ、カイ

俺はこんなトコかな。書いてないキャラはよく分からん

900 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 02:04
>>899
アクセル、イノ、テスタ、ミリア、チップは同意だが
何故カイ?
理由を教えてくれると嬉しいんだが。

901 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 02:05
>>893はなぜ塩湖して書くのだろうか

902 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 02:23
ディズィーもあまりシューティングが有効ではない気がする。
ファウストには有効じゃない?HSスティンガー多めで。
ブリやアンジ、ソルにはそこそこかしら。
ブリ戦はシューティングで明暗わかれると思う。

あと、よくスレイヤーにはシューティングって聞くけど、
JHSが落としづらい(これに結構参ってる)のと無敵マッパのせいで
あまり有効でない気がするんだけど。
固め重視のほうが勝率いいなあ。
上とられにくい良い方法あったら教えてくれません?

903 名前: 899 投稿日: 2002/09/24(火) 02:25
>>900
相手も気にせず地上でどっしり構えてスタン連発してきたら
玉生成が追いつかず後手後手に回ってしまう。
いい方法あるなら教えてくれ。

904 名前: 902 投稿日: 2002/09/24(火) 02:29
書いてみて思ったけど、クレクレ君みたいだ。
過去ログは見てますよ。
スレイヤー戦は一発もらったら終わるから
遠くからチクチクいくよりも、近距離で固めて
一気に倒しきったほうがよくない?意見求む。
ひょっとしてコツあるの?

ということです。連続ですいません。

905 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 02:40
ボンガタンのとこのムビだけど
あの生成パターン何?
けっこう強そうだった

906 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 03:01
>>899
スタン連発?!生で連発してくるようなら、ジャンプですかして反撃とか?
確かにカイ戦は遠距離ムズいけどヴェノム有利、まあ癌枯れ。

>>902
スレ嫌に対して固めると直ガ無敵投げから即死される危険がある

907 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 08:15
>>903
遠距離で撃ち合いってこと?
だったらいちいち付き合わずに
ジャンプでかわして空中生成→着地で生成
とかやって玉溜めて、6HSとかでスタンにあわせればよいんじゃないか?
まぁ、玉が溜まった時点で相手がスタン撃ってくるとは思えないけど。
スタンディッパーに気をつけてシューティングすれば結構いけると思う。

908 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 09:42
>>905
最初はまぁ普通に
K生成→JP打ち
K・P生成→P打ち→P生成→P打ちとかで
多分言ってるのは
HS・K生成→2P打ち→P生成→P打ちのコトかと。
おそらく2P打ち後に相手が飛んだらKボールを2HS等で打って撃墜できるってパターンじゃないかな?
俺は見たことなかったけど。
ムビ情報ありがと♪

みんなに質問なんだが空中投げは入れるレバー方向で吸う位置変わる?
んなこたないと思うが…知ってる人教えてくれ

909 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 09:57
>>908
比良坂のところのアクセル空中投げ解説のとこには
レバーによって間合いが違うみたいなこと書いてあった。
んなこたないと俺も思うが。

910 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 10:31
>>909
とりあえず試してみるわ
サンクス。

…最近やる事ないんで空中投げでも練習しようかと。

911 名前: 632 投稿日: 2002/09/24(火) 11:12
おひさしぶりでふ。632でふ。
ここで色々教わったおかげで、かなり腕があがった、ような気がします。
今日ここに来たのは、現段階で自分の悪いとこがないかチェックしていただきたく、、、
えーと、まず起き攻め等でJSが当たった時、2K>2S>2HS>2Dにして、
もう一度起き攻めしてます。2Dよりも、HSビットにして、ダメージ重視にすべきでしょうか?
起き攻めパターンが 
P玉>P打>2Kor低空マッドor超低空すかしマッド
S玉>瞬間移動>JSor着地2Kor投げ
しかやってません、我ながらパターンが少ないと思います、、、何とかしないと。
ささいな事でもうれしいのでアドバイスくださいね。

912 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/24(火) 21:58
>>911
漏れの場合、コンボの締めは相手と状況によって変えるって感じです。
立ちまわりで優位に立ってるならダメージ重視で立ちHS>HSモービッド、
押され気味or体力劣ってたら起き攻めのため足払い。
2HSは安定しないので挟まないことが多いです。

足払いヒット後の起き攻めパターン・・・
P玉P打ち以外だと、
S玉>起き上がりに2Kor足払い重ね>瞬間移動>いろいろ
P玉>めくりJS>2K>瞬間移動>いろいろ
P玉>闇天使>HSスティンガー最大溜め青キャン>ダッシュor低空ダッシュ>いろいろ
(端限定)P玉>闇天使>瞬間移動>いろいろ

こんな感じっす。でもP玉P打ちが一番多いという罠(w

913 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/25(水) 01:58
何故テスタ戦がシューティング無効?
エグゼとウォレントに注意して空中生成メインでやれば超有効だぞ。

つーか有効・無効って分類するなら
素早いキャラ:無効
それ以外:有効
でいいと思われ。有効の程度はキャラによって変わるけど。
無効ってのもちょっと語弊があるような。そもそも生成がなかなかできないw

914 名前: 868 投稿日: 2002/09/25(水) 03:53
みなさん ありがとう
>>913
とりあえず質問元の自分は有効・無効ではなく頼る・頼らないで聞きました

自分はテスタはJDが怖くてジャンプできない・・・
未熟で読みが足らないだけですがw
あとはアクセルの牽制とイノのケミカルがやっぱり苦手です

>>911-912
自分は2D>K生成>(ダッシュ)JKからの起き攻めが好きなんですが
あんまり有効ではないですか?使われてないみたいですが
最近やっとステ青活用できるようになってきて
ガードされてもこっからの固め 崩しが出来るようになってきました

915 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/25(水) 23:20
最大タメスティンガー青>先行入力闇天使って
暗転中ガード不能使ってコンボになるかな?
スティンガーMAX溜めなら闇天使のコマンド先行入力も楽だろうし

916 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 00:30
紗夢がかなりきついのですが対策とかないですか?

917 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 01:14
>>915
ヴェノムの暗転中ガード不能ってどんなやつ?

918 名前: 913 投稿日: 2002/09/26(木) 02:47
>>914
頼る・頼らないで考えるなら、基本的にあんまり頼らない方が良いと思う。
シューティングはあくまで牽制だと思うので。
ボール食らう相手ならまだいいけど、うまい人は直ガでテンション稼ぎにくるので
シューティングをメインにするのは良くないんじゃないかな?
あと、足払いからのK生成起き攻めは俺も使ってるよ。
足払いが2段安定して入る相手には特にやりやすいと思う。
ガトリング入って足払いに繋げる時の距離が遠いとき専用という感じ。
近いと起き攻めする時ボール当てるのすらうまくできないうえに、
ボール当てたとしてもその後距離がはなれてうまく2択できないしw

919 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 03:13
>>915
つながるかも知れないけど
さすがにMAXまで溜まったスティンガー見てノーガードの人はいないのでは?
最低でもジャンプするかと・・・

920 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 03:17
>>919
画面端から画面端へ投げたときにやれば最強の削り&サイク上昇の大道芸コンボが!
…とかいってみる。

921 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 04:32
Ertai氏の動画見てディレイなしカーカスを見た・・・
マジデ?あんな早くカーカス撃てんの?
俺今までニ発目と三発目の間ぐらいでキャンセルかけてたんだけど。

922 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 04:41
とりあえずMAX溜めHSスティンガー青>闇天使をやったとして、
暗転中にHSスティンガーはどこまで飛ぶんだろう?

923 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 05:30
闇天使発生した時には画面から消えてそう

924 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 11:28
今更だがサイクといい基底ダメージ補正といいヴェノムには辛いシステムな気がしてならない

925 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 11:31
ジャム相手に、地上戦は、きついけど
空中戦を、いどんだら もっときつい?

926 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 11:43
ジャム戦は2Sや6Pでつついてたほうがいいんじゃない?
空中戦はやつのHSでカウンターもらう可能性が・・・
ボール起き攻めはボールと本体同時攻撃でホチフは潰せるかも。

927 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 14:53
姪にボコボコにされました…
もうヴェノムだめぽ…

928 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 16:50
なんか急にヘタレが増えたな
紗夢戦で地上戦キツイとかいってありえない

929 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 17:36
>ヘタレが増えた あなたに言われたくありません。
己の力量をわきまえろ(・∀・)
ここはあなたのためのスレッドではございません。
御了承下さい(プッ

930 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 20:55
まあヴェノムスレらしくマターリいこう。
で、相談なんだがサイクをガード地上でガードした場合は何をすべきか。
俺は立ちHSor2HS>HSモービットやってるが他にいいのあるかな?

931 名前: ファイナルレターを発動した通りすがり 投稿日: 2002/09/26(木) 21:03
マターリシステム自体、GGX世界だったりする・・・。
って、全然違うか?<システム環境で大幅に違うし

932 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 21:09
>>926
下段以外は同時攻撃しても両方ホチられるだけなので注意されたし。

933 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 21:11
そーいえばスティンガーに気絶値あったよ。
梅に体力満タンからHSスティンガー当て続けてみたら7〜8発目でぴよった。

・・・残り体力1ドットだったけどね

934 名前: 926 投稿日: 2002/09/26(木) 21:38
>>932
分かってたけど書き忘れた・・・
てかそれが当然だ罠

935 名前: ファイナルレターを発動した通りすがり 投稿日: 2002/09/26(木) 21:43
というわけで、「システム関連」にもいないから、
テキトーなことにはなると思う<いつも通りのグラヴィティーブラスト?

936 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 23:27
初心者な質問で恐縮ですが
ヴェノムの勝ちパターンとはどのようなものなのでしょうか?
今までテスタ一本でやってきて、ヴェノムを始めてみようと思ってるのですが
テスタの二択のようなコレというパターンがわからず
結局最後には負けてしまいます。

937 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/26(木) 23:42
>>936
俺の場合、で良ければ。
ボールを絡めて自分が有利に攻め込める状況になるまでは、無理せず牽制&対空を重視。
シューティングが有効なキャラ相手なら基本的に中〜遠距離を維持。
チャンスが来たらスティンガー青キャンやダークエンジェルで端に追い込んで固め。
通常立ち回りで直接ガードを崩す選択はどれも安いので、
まとまったダメージは起き攻めでのKボール昇りJK打ち出しからの択一で稼ぐ。

こんな感じかな? 人によってスタイルは違うと思うけど。
基本的には立ち回り重視でいいと思う。テスタと違って対空環境は恵まれてるから。

938 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 00:31
最近ボール一個撃ちナンバーワンはK生成JP撃ちだと思った
宇宙チャンピオン

939 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 01:26
>>936
自分の場合は対空を軸にしています。
飛び道具を打って飛ばせるだけでなく、ボールを生成する雰囲気を
みせて相手を飛ばせたり。後は投げ。固めはあまりやりませんね。

投げからはイロイロできます。端なら旧JK起き攻めや、スティンガーMAX
が強いです。中央ならHSストラグルでダウンを取るパターンがいいかな。

とりあえず、カーカスとスティンガーの溜め時間をきっちり体に
覚えこませましょう。1番最初にやるのはそこからですね。

940 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 01:44
age

941 名前: 936 投稿日: 2002/09/27(金) 06:10
>>937
>>939
ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。
やはり立ち回り等で圧倒していくキャラなのですね。
元がテスタなだけに、地上で対空技を出すという感覚に未だ慣れないで居ます(汗
とりあえずややディレイの近Sカーカスはできるようになったので
こちらの過去ログを参考に一つずつ覚えていこうと思います。

942 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 15:50
>>938
いい事言った!!

943 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 19:13
JK起き攻めって、相手がボール直ガーしても、JS、屈Kとも連続ガードになる?
連続ガードにならなくても相手がジャンプできない猶予フレームでできる?
相手との距離の関係かもしれないけどなかなか起き攻め安定しない。
前作みたいにボール2個でなら問題ないっぽいんだけど。

あと、最近相手端に追い詰めても、空中に逃げられると対処に困ることがある。
HSカーカス連発できないし、空中投げはあまりおいしくない。
差しあいの状態になるからいいかと思って無理に追っかけずに、生成したり
相手が戻ってくるなら対空してるけど。いまいちプレッシャーが無いかなと。

なんかいい考えあれば教えてくれるとうれしいっす。

944 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 20:09
次スレは>>950よろしくってことで。

>>943
確かにHSカーカス2連続禁止は痛いでつね・・・
HSカーカスがガードされればSカーカス出せば大抵ガードしてくれるが・・・
HSカーカスは天上から跳ね返ってきたのを当てるのが理想か?
JK起き攻めって裏周りのほう?裏周りは余裕割り込まれるが・・・
前JK>空中ダッシュとすかし下段のやつはどうなんだろう?
正直そこまで考えてない(´д`)
デュービスつかってKデュビ>S生成とやれば前回の二個生成バージョンができるがどうよ?

945 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 20:36
画面端の攻めは近Sカーカスになって
相手との距離が前作より縮んだ状態で固めてるから
HSカーカス連発できない余波を思ったより感じてないな。
青スティもあるからかな

空中生成は配置を変えて欲しかった。つまんねー
せめて配置を上下逆さに変えてくれれば

946 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 21:01
デュービスも新配置にしてほしかったね。
どうせ近距離でも使わないし
生成とデュービスを使い分けてシューティングできたら楽しそうだったんだが。
ガードレベル低くしてダウン効果もいらねーから
全体動作短く+新規生成パターンあれば最高でちた

947 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 21:15
デュービスはたしかに使わないがヴェノムのボイスがカコイイのでたまに使う俺。

948 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 21:35
初めて書き込みます。
ダチがヴェノム使ってるんですが、しゃがみK→近S→Sカーカス→ダッシュ→
最初に戻る を端で連発されると手も足も出ません・・・下手に逃げようとする
とまともに喰らってかなりBEATいくし・・・
何か逃げる方法ってないですかね?バーストorテンションゲージがあればなんと
かなるんですが・・・。
過去に書いて有るじゃん、ヴォケ!ってな物でも構いません。

949 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 21:47
Sカーカス直前ガードで即Jしろ!!としか言いようがない・・・

950 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 21:47
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=772&KEY=1033031693
次スレ

951 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 21:51
P生成>HS生成>屈P打ち>SorHSカーカス>JP打ち空中ダッシュP生成>透かし下段が最近いい感じ
次スレへゴー!!

952 名前: 951 投稿日: 2002/09/27(金) 21:52
俺がつくります・・・
>>950のヤツまずいんで・・・

953 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/27(金) 21:56
最近リア厨が多いのか?どこのスレにも…
がんがれ>>952

954 名前: 943 投稿日: 2002/09/28(土) 01:36
>>944
>>945
レスサンクス!
やっぱ連続ガードにはならないのか。可能な限り遠目からやれば、
JSはともかく屈Kは連続ガードにできないかなと思ってたが甘かったみたいだ。
デュービスからのJKの起き攻めは、どうも相手の起き上がりに間に合わないので
ちょっとあきらめ気味。
 青スティはまだうまく使いこなせない(最速ダッシュできない)ので、要練習。
近Sカーカスのワンパターンだから逃げられてる部分もあるだろうから。
 いまだに足払い>ボール生成ミスってデュービスで追い討ちすることあるし、
全般的にXXならではの動作がぎこちないので練習しまっす。

955 名前: 名無しさん 投稿日: 2002/09/28(土) 06:35
>>948
相手が2K近S二段目キャンセルSカーカスダッシュ2K〜だけなら有効な抜け方は
2K近S二段をフォルトレスして間合いを離して、Sカーカスをジャンプ
Sカーカスを直ガして投げ
6S二段目を直ガしてジャンプ(キャラ限?)
漏れ的に,安定。他にもいろいろ抜け方はあるかも。
直ガ関係はヴェノム側が動きをちょっと変えるだけでパニクるしw

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