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AXL対策




シューティングに移行できればこっちのもん
ただし、生成後の行動を読まれて相打ち上等>アクセルの勝ちってパターンが強い

こういうタイプには生成後の様子見を怠らないようにしよう。


立ち回り

立ち回りの段階ではこっちが有利。
ただし、相手にはS雷影ぶっぱとかからのリターンがデカイ

むこうは対空が豊富、下手に飛ばないで持久戦。
ヴェノムは待ちで完全に潰せるキャラだから根性。
とにかく玉を作ろう。

生成ポイント
鎌閃ガード後(最速P被弾)
牽制遠S>生成(最速P被弾)
早めJSガード後

ボールが無いときは?
vs立ちP:6P、ダッシュ、中空ダッシュ
vs2HS:低空ダッシュ
vs鎌閃:ガード(>生成)、低空ダッシュ
vsJS:距離によって6P、バックダッシュ

立ちP先端が当たる距離、鎌閃がギリギリ当たる距離は避けたい。
後者は特に危ない、苦手な人も多いはず。


距離別対策

@立ちPが届かない距離


実戦ではあまりない距離、とりあえず生成安定。
HJ生成や、2段ジャンプなんかも。
ダッシュPやJS喰らうのは仕方が無い、経費。
何にせよ、鎌閃が当たらないので慌てずに様子を見よう。
Sスティ撃つのもアリ、HS版はトドメに。

APがギリギリ届く距離

Sスティを早めに出せば負けることはまず無い。有効。
HSスティをFRCするのもリターンおっきい
撃ったら一瞬様子見して
→ダッシュ鎌閃読んだら低空ダッシュ
→ヒットorガードと思ったら生成>ウマー

頼りすぎは禁物、ダッシュジャンプ、ダッシュ鎌閃には負ける。
相手ダッシュジャンプはガンダッシュで潜り、早めJSとバックダッシュJSには注意しよう。

B鎌閃が届く距離

実にぃゃらしい
スティはFRCしないと、ダッシュジャンプ、鎌閃でorz
牽制に遠Sを混ぜてみるといいかもしれない。
ガード後はスティor生成で2択。
遠S相手ガード>P生成>前J降り際JS弾きが鎌閃潰すわ何だらで結構強い。
前ジャンプにはダッシュ潜りで。ぶっぱS雷影には注意を払う。

両キャラとも攻めると溜め解除することになるのでダッシュ遠Sは止めた方がいい。
ボールはおろか溜めすらないヴェノムなんてただのロン毛フォモなわけで…。

開幕はたぶんこの距離だと思う。

ボール生成に成功したら

K生成>様子見orJP弾き
弾いたらしゃがみ攻撃、鎌閃に注意して攻撃をガードさせる。
とりあえず、相手にガードさせてこっちのターンに引きずり込もう。

S生成>即P弾き、P生成>即K弾き など、鎌閃で消されない弾きが基本

作ったからといって調子にのって適当弾きするとリターンがとれない

攻め

固める際にはS弁天と当身に注意

S弁天防止用に詐欺飛び
S生成>瞬間移動
K生成>JK打ち裏周り
足払い2>生成>最速ダッシュジャンプ

スティ溜め撃ち、2連カーカスなど効果的。
特に溜め撃ちは弁天、蜂巣外から撃つといい
溜めて、弁天、蜂巣暴発見てからショット!

カーカスに蜂巣狙って来るときは、カーカスを足払いにするとすかせるらしい。


被固め

FDが安定策。
距離が離れたところに6HS持続当てがキツイ

6HSが来る主なタイミングは
3P〜、HS〜、2HS〜、6HS〜、硬直の短い技〜、鎌閃青〜、
ただし、あくまでも相手プレイヤー次第。
6HS密着したら直ガ>投げ

2S、2D暴れはCHもらって偉いことになる。
読んで6Pもいいが、リスクが高いのでイマイチ…。
鎌閃FRCの後はダッシュ投げ警戒、S雷影や羅鍾旋にも注意。
鎌閃>追加下(ぐるぐる)はFDで離せる。


個人的には…
アクセルは細いくせにポチョ以上に喰らい判定の塊だと思う。


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