キャラ別の確定反撃集。 今回は我らのアイドルザトー様ことEDDIEです。 最初に言っておきますが、流石ザトー様。連携に隙が無いっつーの…。 確定反撃集って名前ではありますが、今回はどちらかといえば抜け方講座状態…。。 被起き攻め時の反撃については期待しないで下さい。 俺一人の脳みそ絞ったところで、全国のギルティプレイヤーが悩むエディの起き攻めは回避できません。 間違いや、ここの物よりも有効な手段があればご一報下さい。 『メッセアド:hebushi_enter@hotmail.co.jp』 ※メールを送る際は、全角の@を半角の@に直してから送信してください。 ========================================================================================================= =vsエディ= *JK* ・「エディのドコが嫌らしいよ?」と聞いたら皆が挙げるであろうJK。 攻撃判定が異常に大きいことで知られ、対地は勿論、対空戦もJDと併せてお手の物。 ・あくまで素の状態(非・常時エディ)で、牽制として放ってくるJKへの対処。 昇りJKに限定して言えば、しゃがんでいれば当たることはまず無い。空振りしたのを見てから空投げ可能。 可能ではあるが、反応速度や相手のJK連打度によっては見事に喰らうことも、正直やめたほうが身のためかも。 ・昇りJKで一発蹴ってそのまま落ちてくることは少ない。 その後は『そのまま降りJKで強引に押さえ込む』もしくは『浮遊して逃げつつJKを連打』 が考えられる。 ・そこで、初段の昇りJKを回避した後にバクステをすると良いのではないだろうか。 バクステした場合、浮遊逃げをした場合は距離を取ることが出来るし、降りJKを出した場合は喰らってはしまうものの、受身をとって逃げることが可能。 ※喰らってしまうと書いたが、無敵時間で回避可能。ただしシビアなので避けられるとしたらマグレか読みきったか…。 ・他のキャラと違い、浮遊の影響でJKのタイミングを任意に変えられるのが凶悪さUPの秘訣。 ・『エディのJK』と聞くと「無理ポ、勝てる気がしねぇ」と感じる人もいると思うが、 極端な結論を言ってしまうと、ヴェノムの前Pならば勝てる要素は十二分に存在する。 ただ、検証した回数が30回程度なので、ひょっとしたら俺すごく頓珍漢なことを言っているのかもしれないので注意。 負ける場合としては、コチラがPボタンを押す前に喰らうか、JKがヴェノムの膝まで届いてたらきっと負ける。 ・一番怖いのが、相手の高度が高くて前P空振り>見てからJK>着地P>足>召喚>くぁwせdrftgyふじこlp;@:「」 あまりにもフワフワしているようなら、付き合わずに早急にバクステで逃げたい。 『前Pを打つときは、必ず相手の高度を見て、細心の注意を払った後に抉り込むようにして打つべし!』コレ重要。 色々と書いたが、コレだけは覚えておいて欲しい。 ここに書いたことは『常時エディからJK>回るには全然通用しません。』ということを…、 回ると一緒に使ってくるようなら、素直にFDしてエディ本体との距離を離すことに専念した方が身のためと思う。 *屈S>ドリル* ・有る程度距離が離れているならば、屈Sガード後に後ろJ(4要素押しっぱなし)で、ドリルを空直ガできる。 ・SドリルとHSドリルの間辺りで屈S>ドリルを使ってくるなら、低空ダッシュから攻め込む。 そこからはゲージの限り低空ループで運んで、ひたすら固めるべし。 ・常時状態で、屈S>つつく>ドリルはジャンプで抜ける隙間が存在しない。 こうなった場合は、屈SをFDして「ドリルの位置がずれないかなぁ…。」とか期待しておく。 ただ、ドリルが外れたからといって、飛び込むと『伸びるー!』こと対空攻撃が飛んでくる可能性があるので引いた方がいいかも。 *ガトリング>各種召喚* ・攻撃レベル5の立ちHS>召喚で検証 ・P召喚(つつく)は、発生こそ早めではあるが、持続が短いのでバクステ安定。 また、ジャンプ逃げは以降Fに引っかかるので没。 ガードしてしまっても召喚の硬直で本体が固まっているので、その後の対応を間違えなければ惨事には至らないはず。 ・K召喚(回る)、ガードしたら死ぬ。 ジャンプ逃げが最良の選択、その後硬直している本体に攻撃も可能。最悪でもガードさせて強制収用は出来るはず。 バクステでも避けることは出来るのだが、モーション終了後の着地点に移動してきた分身に引っかかる。 これだと、『離れた距離からのぶっぱ回るを大人しくガードしちゃった』状態とまったく同じなので気をつけること。 ・S召喚(伸びる)、感覚はつつくと似たような感じ。 バクステで逃げるのが一番安定、仮に引っかかっても硬直してる本体がコンボなぞ入れられるわけも無い、と思う。 そもそも直接S召喚して当たる距離は狭いので、相手も使うことは少ないかも。 ・HS召喚(待機)、問答無用で潰す。 これを野放しにしたら常時だろうが固めだろうが好き放題にやられる。 ・分身を破壊するときには屈Sとか立ちKがオススメ。 屈Pとか屈Kのほうが上手く壊せそうだが、判定が弱いのでつつくに勝てない(30回検証してほとんど被CH)。 よって、リーチ面で優れる屈Sや、足元の喰らい判定が薄くなる立ちKが個人的には使えると思う。 *シャドウギャラリー* ・立ち回りでぶっぱなしてきた場合、見てから落ち着いて空投げor地上投げ。 ・完全に狙いが外れて、後ろに出てきたりした場合は近Sからエリアル、もしくは闇天使を敷いておく ・もし喰らってサイクする場合、二段目ヒット後にすると空振りする。 そこからは拾われて恐ろしいことになるし、画面端だったりしたら『伸びる』から死ねる。 サイクするのであれば、一段目ヒット直後にすること。ただし、向こうも青キャンがついているので喰らわないのが一番。 *アモルフォス* ・エディ唯一の実用的な無敵技。 密着距離なら当たらないので、恐れずに最大コンボを入れるべし。 ・中間距離とかでも、見てからダークで避けられるはず。 (エディ攻略のために、家庭用でエディ練習してたらCPUフォモにやられて激しくビビった。) *起き攻め* ・ど う 反 撃 し ろ と ? ・とりあえず、回る重ねに対してコチラができることといったら、素直にガードかリバサバクステだけ。 リバサバクステは相手が想定していないか、反応が悪い相手なら喰らい逃げしてウマー でも、読まれてたり見てから行動を切り替えてくるような場合、拾って『Death Combo』一人前が貰える。 ・ガードするか、バクステするかで生死の境を彷徨うわけだが…、 ガードした場合は、『出来る限り』粘ることが重要。特にFDは必須なので、立ち回りで無駄遣いしない。 ・エディゲージが少なくなればなるほど、相手は崩した後のコンボが安くなる(それでも4〜5割は減るけどね。) 相手のゲージ残量から見た、コンボの重さを比較すると、 1.ひろしコンボ(ゲージ残量中〜大):6割確定+3割ほぼ確定 2.クロダコンボ(ゲージ残量小〜中):5割程度確定 3.ダスト式ドリハメ(ゲージ残量小):3〜4割確定 4.ダムド式ドリハメ(ゲージ残量小):3〜4割確定 ・ゲージ残量に比例する形で、3割〜即死ランクまでダメージ幅が出てくる。 エディゲージが残り少なくなってきたら、ダストやダムドを警戒してジャンプやバクステを使うといいと思う。 ※ダムドには投げ無敵が付いているので、投げ返しは不可能。 ・凌ぎきったら、最後の最後に『跳ねる』警戒。 ・とりあえず、FDと根性が重要。 サイクポイントやDAAポイントも、分身やら技の隙のせいで上手く機能してくれないのが現実。 *試合に臨む際に…* ・エディに乱入された時、果敢に挑む時。 この言葉を胸に刻み込んでおいてください、そして試合中に思い出してください。 「死ななきゃ…、安いよ。」 ・生きていればチャンスはあります。それだけは忘れないで下さい。 ========================================================================================================= #制作 The Venom Quality. #文章 へぶし(387)