キャラ別の確定反撃集。 今回はMILLIA=RAGEです。 特筆して取り上げたいのが被起き攻め状態の反撃と回避 オーソドックスな2択くらいは避けられるくらいに研究したいと思います。 あと、立ち回りでは屈Sと足が事実上封じられているので気をつけてください。 間違いや、ここの物よりも有効な手段があればご一報下さい。 『メッセアド:hebushi_enter@hotmail.co.jp』 ※メールを送る際は、全角の@を半角の@に直してから送信してください。 =================================================================================================================== =vsミリア(立ち回り)= 起き攻め状態で無い場合の回避方法。 基本的にHSタンデムトップやシークレットガーデンが重なっていない状態。 *アイアンセイバー* ・基本的にミリアでいきなり撃ってくることも少ないと思うが、一応。 ・見えたら上空に逃げるのが一番。 流石に単発でジャンプ属性仕込んで青キャンから追いかけてくるような人で無い限り安定。 ・ダウンを奪いたいのであれば、見てから空中バックダッシュJSorJHS。 これでカウンターになるから、バックダッシュしたときのミリアの位置でどっちで落とすか決める。 早く反応したならダメージ重視でJHS、万能なのはJS。 因みに、JSは安定している代わりにダメージがJHSよりも小さくダウンを奪えない。 ・デュービスの足元無敵で避けるなんて考えは捨てる。 確かに足元は無敵だが、アイアンセイバーの持続が延々と続くので回避は不可。カウンターを喰らう。 *サイレントフォース* ・ランサーとか毛ばりとか言われてるアレ ミリアにとって、立ち回りの最終兵器といっても過言ではないと思う。 弾道が早く、発生硬直共に恐ろしいほど短い高性能っぷり。 ・距離が近いのであれば、撃つ前に空投げしたい。 ただ、ヴェノムで投げたところで相手は空中維持&ダッシュ補充なので見返りほぼゼロ 飛んだのを確認してからJP対空でいいと思われる。(ハイジャンプのほうが良いかも。) このときミリアのJDの存在を忘れないこと、少し遅れるだけで問答無用でJPにカウンターする。 ・前P弾きの角度がサイレントフォースに酷似しているため、常にK玉を弾けると心強い。 遠距離から狙い撃ちされたときは、流石に速さ負けしているのでどうしようもないが、ミリアも痛手を負わせづらい。 近距離ならば相打ちで、よろけはするが状況は五分。 むしろ、サイレントフォースがヴェノムのすぐ傍に刺さるので有利かもしれない。 ・ミリアも持ち前の2段空中ダッシュなどで的を散らせてくるだろうが、そこは読み合いと割り切る。 *JD* ・サイレントフォースと並んで、ミリアの立ち回りを支える武器。 カウンターした場合、壁バウンドまでついて補正なしエリアル+起き攻めが待っている。 絶対にカウンターだけは貰わないように留意すること。 ・基本的にしゃがんでいれば当たらない。 ひょっとすると当たるかもしれないが、実験した限りではカスリもしなかったので問題なし。 ・こちらは前P対空で簡単に落とせるのでしっかり落とす。 サイレントフォースの欄に書いたが、K玉があれば一緒に毛ばり迎撃も可能。 *前転* ・反応して投げ。 全体フレームの長い技に合わせられたら諦めて投げられていい。 基底40%のうえ、ヴェノム自体拾うのが他に比べて難しい。安いってことで割り切る。 *高速落下* ・前転と同じ *前K* ・読みで屈HS、そこからスティ青でゴッソリ もちろん見てから出せるならそれに越したことはない。 *ウィンガー* ・分かっているとは思うが一応。 上昇部分は上段攻撃で、下降部分は中段である。 うっかり当たるとあれよあれよと言う間に大変なことになるので、ガード漏れの無いように。 ・反撃は最終段ガード(直ガなら尚良し)から色々、ダスト以外なら何でもいけると思われ。 ゲージがあるならダークエンジェルを使い、ウィンガーを撃ったことを後悔させてあげる。 =vsミリア(被起き攻め)= 一番力を入れて防御しなければならない。 ガード不能と言われるものもあるが、そういったものは読むしかない。 ミリアのテンションが0%、及び25%の物について解説する。それ以上は流石に…分かってください。 基本はファジーガードやファジージャンプを使う。 *HSタンデム起き攻め* 検証時の状況、足払い>ダッシュHSタンデム>N択&エリアル>HSタンデム>N択 ミリアのテンションゲージ0% 屈K、屈S、前K、低空バッドムーン、高速落下、前転、投げ、バクステ潰し 上に、テンションが無いときの主なミリアの選択肢を列挙しておいた。それぞれの場合を考える。 +屈K+ ・オーソドックスな下段攻撃。 通常、起き上がりピッタリに重ねるような形で撃ってくる。ヒット時は屈K>HSタンデムからエリアル>起き攻め。 ・こちらが勝てる選択肢は リバサジャンプ(非確定)、リバサバクステ、リバサ足(非確定) ・ジャンプとバクステは基本的な選択で、多くの起き攻めを抜けることができる。 ただし、バクステは1Fから無敵であるが、ジャンプは移行するのに4F掛かることに注意したい。 ミリアの屈Kは持続が2Fだが、重ねることは意外と楽なので(俺にも出来たから)刺さってしまうと痛い目を見る。 ・ミリア屈Kの発生が5Fなので、こちらが起き上がってから出した場合4F発生の足で勝てる。 もちろん持続が重なったら恐ろしいことになる上に一点読みなのでオススメはできない。 +屈S+ ・発生が遅めの下段。 屈Kと違い、補正が無いのが大きな特徴で、喰らうと大ダメージが確定する。 ・こちらが勝てる選択肢は リバサジャンプ(非確定)、リバサバクステ、リバサ足(非確定) ・基本は屈Kと一緒、持続が重なるとジャンプ、足は無理。バクステが安定策。 ・屈Kと違ってミリア側の硬直差−3Fなので、ガードしてから逃げてもいいが、HSタンデムでフォローされることも考える。 +前K+ ・基本中段その1 発生が17Fなので、見えない人(=俺)はサッパリ見えない。 ・こちらが勝てる選択肢は リバサ屈P、リバサ近S、リバサ屈HS、リバサ投げ、リバサ瞬間移動、バクステ ・密着状態ならリバサ投げが安定と思われ ・リバサ瞬間移動は、リバサ単発仕込みが出来るなら空中ダッシュで逃げ。 瞬間移動してそのまま落ちてくると、HSタンデムの上に落ちるので、ポール生成やストでタイミングをずらす。 もちろん、離れた場所にボールがあるならば非常に頼れる選択肢として使える。 ・リバサジャンプやリバサバクステは蹴りおろしに引っかかるので却下。 ただし、リバサジャンプは受身を取って喰らい逃げが可能。 リバサバクステは引っかかるが、前Kに合わせてバクステすれば回避できる。ただし画面端だとタンデムの影響で不可。 足払いは、、家庭用持っている人は試して見るといいかと、とってもエレガントです。 +低空バッドムーン+ ・基本中段その2 発生が前Kより早く、11F。もやは電波でも無い限り見切れない。 ・こちらが勝てる選択肢は リバサ屈P、リバサ近S、リバサ屈HS、リバサバックジャンプ投げ仕込みJS ・前の3つについては説明は不要かと、バッドムーン発生前に潰すだけである。 リターンを考えるのなら近Sや屈HS、リスクとリターンで考えると近Sがベストだろう。 ・リバサバックジャンプ投げ仕込みJSは結構オススメ。決まるとカッコイイ! 入力方法は、起き上がりと同時に【7>6+S+HS】。 投げた場合は超低空なので、近S弾き>HSストまで決める。 JSで打ち落とした場合は、JS>JHSまで繋いで起き攻めへ。管理人イチオシ。 +高速落下+ ・俗に言うめくり。 HSタンデム自体起き上がりにピッタリ重なることが少ないので、対処は簡単かと。 ・こちらが勝てる選択肢は リバサ近S、リバサ屈HS、リバサバクステ、ミリア着地後投げ、リバサバックジャンプ投げ仕込みJS ・バクステは、コレに限ったことではないが、深く重なっていると喰らうので注意。 着地後の投げはちょっとコツが必要。着地する一瞬前くらいに入力すれば難なく投げられる。 リバサバックジャンプ投げ仕込みJSは低空バッドムーンの項を参照。 +前転+ ・同じくめくり。 ・こちらが勝てる選択肢は リバサジャンプ、投げ ・他にも勝てる選択肢は色々あるかもしれないが、この二つで安定。説明の必要もないかと。 +投げ+ ・まぁ、基本的な3択の一つ ミリアは他のキャラよりも中下段を意識するので、投げへの意識が薄くなりがち。 ・こちらが勝てる選択肢は リバサジャンプ、リバサバクステ、暴れ ・基本的に暴れで問題ない、他の選択肢にも多く打ち勝てる近Sや屈HSでいいだろう。 リバサジャンプは、ミリアが投げるための待機状態にあるので反応して空投げされる場合もある。注意。 +バクステ潰し+ ・前Pや屈HSのこと。 当たった場合、ミリアへの見返りが大きいため厄介である。 ・こちらが勝てる選択肢は ガード ・色々試してみたが、ガードが一番安定しそう。 最速の暴れである足払いは見事にカウンターをくらい、バクステはもちろんジャンプも出来ない。 リバサダークは1F無敵じゃないから到底無理。 よって、直ガしてから逃げるのが一番では無いだろうか。 ミリアのテンションゲージ25% タンデム青>バッドムーン、前K、屈S、足払い、投げ、コイチキック ・基本的にほとんどが起き上がりピッタリに重なるので、ガードするのが安定策。 ただし、そのガード自体がそもそも難しかったという脅威の罠。完璧なまでの読み合い…。 ・バッドムーン、前K、屈S、足による中下段攻撃。 そもそも、フレーム表を見るとわかるのだが、発生の差が 屈S(9F)>バッドムーン(最速11F)>足払い(13F)>前K(17F) と、異常なまでの密度で中段と下段が入れ替わっているのが分かる。 これではファジーは到底無理である。もちろんフレーム単位でガードを切り替えれば可能だが…。 さらに、ジャンプ及びバクステは潰されており使えない。 ヴェノムには読み合いを放棄できる無敵技も存在しない、という不条理っぷりである。 ・更に脅威のコイチキックがあるのも恐ろしいポイント。 JHS叩き落し後と投げ>ダッシュタンデム後のみしか狙えないが、人には見えない。 ・ 一応、参考までにレシピは乗せておく。 HSタンデム>アイアンセイバー空かし青>JK 見てから云々ではない、「ザトー様への愛」で抜けてください…。 ================================================================================================================== #制作 The Venom Quality. #文章 へぶし(387) #special thanks やまもり@パンピーですがなにか?